
Η Ubisoft δεν περιορίζεται αποκλειστικά στο Assassin’s Creed, αλλά ποια θα ήταν η κατεύθυνση των παιχνιδιών της χωρίς τους Άλταϊρ, Έτσιο, Κόνορ και άλλους ήρωες; Το πιο σημαντικό είναι πώς αυτά τα παιχνίδια έχουν επηρεάσει την ανάπτυξη νέων έργων. Από την πρώτη εμφάνιση ενός καπελωμένου ήρωα πριν από οκτώ χρόνια, το Assassin’s Creed έχει εξελιχθεί σε μία από τις πιο εμβληματικές σειρές της Ubisoft, επηρεάζοντας σχεδόν κάθε νέο τίτλο της. Όταν η εταιρεία σχεδιάζει έναν ανοιχτό κόσμο, το Assassin’s Creed έχει πλέον γίνει αναπόσπαστο κομμάτι της διαδικασίας.
Η φόρμουλα κατάληψης – ή, στην περίπτωση του Άλταϊρ, η αναρρίχηση – για την απελευθέρωση του χάρτη έχει γίνει σήμα κατατεθέν της Ubisoft. Αν και το πρώτο Assassin’s Creed έθεσε τα θεμέλια για τους μηχανισμούς και τη μυθολογία της σειράς, δεν προσέφερε εξαρχής ένα ιδιαίτερα ελκυστικό παιχνίδι. Οι δύο κεντρικοί χαρακτήρες του – ο Άλταϊρ Ιμπν-Λα’Αχάν και ο Ντεσμάντ Μάιλς – δεν κατάφεραν να κερδίσουν τις εντυπώσεις. Αυτό άλλαξε στο δεύτερο παιχνίδι, όπου ο Άλταϊρ παραχωρεί τη θέση του στον πιο συμπαθή Έτσιο Αουτιόρε Ντα Φιρέντζε, ενώ ο Μάιλς επανακατακτά τις δυνάμεις του στον σύγχρονο κόσμο. Αναλογιζόμενοι το παρελθόν, το Assassin’s Creed αποτέλεσε την τεχνολογική αρχή, και η άμεση συνέχεια του επιβεβαίωσε αυτήν την ιδέα. Ωστόσο, το Assassin’s Creed Brotherhood υπήρξε η κορυφή και το σημείο καμπής, το παιχνίδι στο οποίο η Ubisoft κατάλαβε ποια κατεύθυνση ήθελε να πάρει η σειρά και το εκτέλεσε με στυλ.
Επιστροφή στη γειτονιά

Είναι σημαντικό να αναφερθεί ότι πρόκειται για ένα δύσκολο παιχνίδι για να επιστρέψει κανείς. Στοιχεία που κάποτε φάνταζαν πρωτότυπα έχουν επαναληφθεί τουλάχιστον μία φορά το χρόνο στη σειρά, και πολλές περισσότερες φορές στην πλούσια ιστορία της Ubisoft. Η αρχή των μειωμένων αποδόσεων ισχύει. Αυτό που κάποτε προκαλούσε εκτίμηση, τώρα συνιστά κυνισμό· κάθε έξυπνη σχεδιαστική επιλογή γίνεται αντιληπτή όχι με βάση τα πλεονεκτήματά της αλλά ως μια σημείωση σε μια λευκή επιφάνεια που κανείς δεν έχει τον κόπο να καθαρίσει. Παρά το γεγονός ότι τα στοιχεία του Brotherhood μπορεί να έχουν αντιγραφεί και επικολληθεί σε άλλα παιχνίδια, όταν οι κενές ματιές σταματούν, μπορεί κανείς να παρατηρήσει ότι αυτές οι ιδέες, αν και συχνά δανεισμένες, σπάνια έχουν βελτιωθεί.
Πάρτε, για παράδειγμα, το tutorial. Η Ubisoft έχει εδώ και καιρό δυσκολίες στο να εξηγήσει με σαφήνεια την πολύπλοκη δομή των συστημάτων στα παιχνίδια της, και κάθε νέο Assassin’s Creed σημαίνει αναπόφευκτα μια βαρετή αρχή, καθώς κάθε μικρός μηχανισμός ανακοινώνεται ένας-ένας. Αυτή τη φορά, πέντε ώρες μέσα στο παιχνίδι, σας δείχνουν ακόμη καινούργια στοιχεία – αλλά κάθε εισαγωγή έχει νόημα μέσα σε μια ιστορία που προχωρά με ταχύτητα. Και για μία φορά, η ετήσια επανάληψη της Ubisoft προσφέρει ένα μπόνους τόσο στον παίκτη όσο και στον μέτοχο.

Ως το δεύτερο παιχνίδι της τριλογίας Έτσιο (που παραμένει το μόνο παράδειγμα της σειράς που παρουσίασε νέο πρωταγωνιστή με κάθε κυκλοφορία από το Revelations), το Brotherhood ξεκινά την ιστορία του αμέσως μετά την ολοκλήρωση του Assassin’s Creed 2 με μια σκηνή δύο λεπτών, και στη συνέχεια δίνει στον Έτσιο ένα μαχαίρι σε σύντομο χρονικό διάστημα. Έχει όλο τον εξοπλισμό του από το Assassin’s Creed 2 και μια εντυπωσιακή μπάρα υγείας, και ενώ είναι αναπόφευκτο ότι θα του αφαιρεθούν, ακόμη και αυτό το κλισέ διαχειρίζεται με κομψότητα. Δεν είναι μια αναδρομή ή καταστροφικό γεγονός που αφαιρεί τις δυνάμεις του ήρωα, αλλά μια σκηνή σεξ, μια ξαφνική επίθεση από τους Βόργια που αναγκάζει τον Έτσιο να τρέξει από ένα πρωινό γρήγορο και μισοέντυτο. Μέσα σε μισή ώρα από την αρχή του παιχνιδιού, η οικογενειακή έδρα του Έτσιο είναι σε ερείπια, οι συγγενείς του είτε νεκροί είτε ασφαλείς, και εκείνος φεύγει από την καμένη εξοχή του Μοντεριτζόνι για την πόλη της Ρώμης προκειμένου να εκδικηθεί. Αυτό καθιστά το ‘πατήστε B για να σκύψετε’ εξαιρετικά αδέξιο.
Κατά μήκος των όχθων του Τίβερη, το Brotherhood αποκαλύπτει την εξέλιξη των ιδεών που έχουν ζωντανέψει σε προηγούμενα παιχνίδια, καθώς και μερικές νέες δικές του. Με τρία παιχνίδια στο ενεργητικό του, η αναρρίχηση σε σημεία θέασης είχε αρχίσει να χάνει τη γοητεία της. Εν τω μεταξύ, η υπόσχεση του πρώτου παιχνιδιού για ελεύθερη κρυφή δράση είχε παραμείνει ανεκπλήρωτη, αρχικά απαιτώντας από τους παίκτες να περνούν απαράδεκτα πολύ χρόνο καθισμένοι σε παγκάκια και στη συνέχεια, κρυμμένοι πίσω από τις φούστες μιας ομάδας επαγγελματιών συνεργατών. Το Brotherhood επιχείρησε να διορθώσει και τα δύο αυτά ζητήματα ταυτόχρονα.

Ενώ οι παραδοσιακοί θόλοι θέασης παρέμειναν σε αφθονία, πολλοί από αυτούς πήραν τη μορφή πύργων των Βόργια. Αυτές οι καλά στελεχωμένες καταυλισμοί και δομές χρειάζονταν να εκκαθαριστούν, να αναρριχηθούν και να καούν πριν οι εικονίτσες του χάρτη στην περιοχή γίνουν διαθέσιμες. Σφιχτά σχεδιασμένα, γεμάτα γωνίες και κάλυψη, αυτοί οι χώροι είχαν σχεδιαστεί για ευέλικτη κρυφή δράση. Ενώ το Assassin’s Creed, τόσο πριν όσο και μετά, επέτρεψε στους παίκτες να γίνονται αντιληπτοί και να βγάζουν τα σπαθιά τους χωρίς ποινές, εδώ υπήρχε επώδυνη συνέπεια για την αναγνώριση. Ο καπετάνιος της μονάδας, που πρέπει να σκοτωθεί πριν μπορέσετε να καταλάβετε τον πύργο, συνήθως φεύγει αν σας δει· αν διαφύγει στο ασφαλές δωμάτιό του, θα πρέπει να περιμένετε μέχρι να αλλάξει η φρουρά την αυγή ή το σούρουπο για να δοκιμάσετε ξανά. Εκτός από την εκπλήρωση των υποσχέσεων που υπάρχουν εδώ και χρόνια, η απομάκρυνση της επιρροής των Βόργια από τη Ρώμη, πύργο-πύργο, πρόσθεσε μια βαριά αίσθηση επιτυχίας στη γνωστή ρουτίνα της αποκάλυψης του χάρτη.
Υπήρχε επίσης ένα πιο βαθύ όφελος από την κατάληψη σημείων. Η έννοια της θέασης ήταν πάντα ασυμβίβαστη, ζητώντας από τους παίκτες να αποδεχτούν ότι τα ψηλότερα ορόσημα μιας πόλης είναι τέλεια για να παρακολουθούν τους κατοίκους της, αντί να τους απομακρύνουν από αυτούς. Εδώ, η απομάκρυνση της επιρροής των Βόργια από μια περιοχή επέτρεψε στον Έτσιο να ανακαινίσει και να επαναλειτουργήσει μια σειρά από κλειστά μικρά καταστήματα, το καθένα από τα οποία θα πληρώνει ένα μικρό φόρο κάθε 20 λεπτά. Έδωσε πλαίσιο στην επαναλαμβανόμενη εργασία με το πάτημα ενός κουμπιού και – σε συνδυασμό με την παρόμοια εργασία ανακατασκευής που απαιτούνταν από την ιστορία, όπως ένα μπαρ που ανακαινίστηκε για να δώσει στη Συντεχνία των Κλεφτών μια βάση επιχειρήσεων, ή ένα οίκο ανοχής που ανασκευάστηκε για να δώσει στη μητέρα και την αδελφή του Έτσιο κάπου να κρυφτούν – προσέφερε τη χειροπιαστή αίσθηση ότι ο Έτσιο προχωρούσε πίσω από τους εχθρούς του. Ήταν μια αλλαγή για μια σειρά όπου η πρόοδος είχε μετρηθεί σε VIP που σκοτώνονται ενώ ο κόσμος γύρω σας παρέμενε αμετάβλητος.

Καθώς οι φρουροί των Βόργια αραιώνονταν, αρχίσατε να εκτιμάτε τον κόσμο. Εντάξει, οι περισσότεροι άνθρωποι σε αυτόν βρίσκονταν εκεί μόνο για να γεμίζουν τους δρόμους με περπατητές και ομιλητές κάλυψη, αλλά η πόλη γύρω τους ήταν γεμάτη ατμόσφαιρα. Η δημιουργία κόσμου του Assassin’s Creed είναι πάντα στο καλύτερό της όταν σας ρίχνουν σε μια πόλη που εξακολουθεί να στέκεται, περιτριγυρισμένη από αρχιτεκτονική που εξακολουθεί να υπάρχει· στη Ρώμη, το Brotherhood είχε μια αναγνωρίσιμη, όμορφη αστική απλωσιά που δεν θα ξανασυναντούσε μέχρι το Assassin’s Creed Unity. Ένα συγκρατημένο, αιθέριο soundtrack από τον Γιέσπερ Κιντ πρόσθεσε περαιτέρω στην αίσθηση του τόπου, σε έναν κόσμο που φαινόταν αναγνωρίσιμο και πραγματικός, αλλά διατηρούσε μια αίσθηση αλλοτρίωσης, με τις χορδές να αρχίζουν καθώς ο Έτσιο αναρριχούνταν στην πλευρά ενός ακόμη ρωμαϊκού κτίσματος ή κυνηγούσε τον επόμενο στόχο του.
Η επιρροή του Έτσιο θα εξαπλωνόταν πολύ πέρα από τα τείχη της πόλης. Η κληρονομιά όλων αυτών των στοιχείων μπορεί να γίνει αισθητή και σε άλλα έργα της Ubisoft, αλλά τίποτα δεν αποτυπώνει τόσο καθαρά τη διαφορά μεταξύ της Ubisoft τότε και τώρα όσο το σύστημα αδελφότητας. Ένα καλά σχεδιασμένο μετα-παιχνίδι στο οποίο προσλάβατε Ασσασίνους, τους στείλατε μακριά για να προωθήσετε την επιρροή της αδελφότητας σε ολόκληρη την ήπειρο, ενίσχυε την αίσθηση ότι αλλάζατε τον κόσμο προς το καλύτερο, και ήταν μια ευχάριστη απόσπαση από μόνη της. Μετά την πλήρη εξαφάνιση από τη σειρά για τέσσερα χρόνια, επέστρεψε στο Unity ως μια εφαρμογή κινητού συνεργάτη.
Τα προβλήματα της αδελφότητας

Αυτό που πιθανώς φαίνεται στον επενδυτή ως το μεγαλύτερο περιουσιακό στοιχείο της Ubisoft – ένα εκτεταμένο δίκτυο παγκόσμιων στούντιο που διασφαλίζει ότι κάθε επιτυχής σειρά παράγει ένα νέο παιχνίδι κάθε χρόνο – είναι το μεγαλύτερο δημιουργικό πρόβλημα της. Αυτό το πολυάσχολο πρόγραμμα σημαίνει ότι μέχρι τη στιγμή που θα κυκλοφορήσει το Assassin’s Creed της χρονιάς, η εργασία για το επόμενο θα έχει ήδη ξεκινήσει. Οποιαδήποτε μαθήματα που έχουν διδαχθεί σχετικά με το τι λειτουργεί ή όχι θα πρέπει να περιμένουν τουλάχιστον 12 μήνες. Δεν είναι περίεργο, λοιπόν, ότι τόση μαγεία του Brotherhood έχει μείνει πίσω και το Assassin’s Creed έχει γίνει τόσο συγκεχυμένο. Το Revelations, η κλειστή εγκατάσταση της τριλογίας Έτσιο, φάνηκε να έχει γίνει με την υπόθεση ότι αυτό που ήθελαν περισσότερο οι παίκτες από το Assassin’s Creed ήταν ένα παιχνίδι Batman, δεδομένης της παραξενιάς του στην τεχνολογία. Στο τέλος του παιχνιδιού, ο Έτσιο είχε περίπου 150 παραλλαγές του θέματος ‘βόμβα’. Είχε ένα σύστημα άμυνας πύργων και τμήματα παζλ πρώτου προσώπου. Ήταν σαν οι ιδέες να είναι τυφλά ενσωματωμένες για να δώσουν στους παίκτες κάτι διαφορετικό να κάνουν, χωρίς να λαμβάνεται υπόψη πώς συνδέονται.

Αυτό ήταν ένα επαναλαμβανόμενο θέμα από τότε. Το Assassin’s Creed έχει πηδήξει ετησίως μεταξύ χρονικών περιόδων, σκηνικών και πρωταγωνιστών. Οι κόσμοι του έχουν γίνει μεγαλύτεροι αλλά πιο επίπεδοι, πιο γεμάτοι πράγματα αλλά να αισθάνονται όλο και πιο άδειοι. Η Ubisoft ποτέ δεν έχει βρει έναν κόσμο τόσο πλούσιο όσο η Ρώμη ή έναν ήρωα τόσο συμπαθή όσο ο Έτσιο, αλλά κανείς από αυτούς που ακολούθησαν δεν είχε αρκετό χρόνο ώστε να έχει σημασία. Το Black Flag ζέστανε τις καρδιές (και τσίριξε τα ξύλα), αλλά ήταν ένα καλό παιχνίδι της Καραϊβικής και ένα χλιαρό Assassin’s Creed. Χωρίς θέμα: 12 μήνες αργότερα, ο Έντγκαρ Κενγουέι ήταν χαμένος, οι παίκτες μεταφέρθηκαν απέναντι από τον Ατλαντικό στο Παρίσι, και η ώρα προχώρησε κατά το καλύτερο μέρος ενός αιώνα. Επόμενος είναι ο Βικτωριανός Λονδίνο, και όσο ελκυστικό και αν φαίνεται αυτό, το Brotherhood δείχνει ότι το Assassin’s Creed είναι κάτι περισσότερο από απλώς ιστορικός τουρισμός. Αφορά συστήματα, ιστορίες και σκηνικά που συνεργάζονται, αντί να βάζουν ο ένας τον άλλον εμπόδιο. Αν υπάρχει ακόμη χρόνος, η Ubisoft θα μπορούσε να κοιτάξει πίσω το 2010 και όταν – για πρώτη φορά, αλλά ελπίζω όχι η τελευταία – η πιο συγκεχυμένη σειρά στα βιντεοπαιχνίδια σχεδόν είχε νόημα.
Αυτό το άρθρο για το Assassin’s Creed Brotherhood δημοσιεύθηκε αρχικά στο τεύχος 280 του Edge Magazine. Για να λάβετε περισσότερα παρόμοια απευθείας στην πόρτα σας (ή στη ψηφιακή συσκευή σας), σκεφτείτε να εγγραφείτε στο Edge.