Οι δημιουργοί του Fable προετοιμάζονται για την πρόκληση ενός νέου είδου… Δεκάδες αναταραχές στην εκκίνηση της beta του WoW: Forever Blizzard announces Diablo 5, ending expansions for Diablo 4 Blood of Dawnwalker αναπτύχθηκε με προϋπολογισμό 40 εκατομμυρίων δολαρίω… Control Resonant: παράξενο αλλά βαρετό με θαυμαστές υπερφυσικές εικόνες Ο νέος ήρωας Doctrine εντυπωσιάζει τους παίκτες του Overwatch, αλλά έρχε… Fallout 76 αποκτά υποστήριξη για Xbox Series X|S με νέα ενημέρωση Απογοητευτική η εμπειρία με τα ακουστικά Epomaker GX1 λόγω ήχου και λογι… Κωδικοί World Zero (Σεπτέμβριος 2026) για ανταμοιβές και αντικείμενα Ο οδηγός του Roblox The Hunt 20 – όλα τα αντικείμενα και παιχνίδια
UTC
18.09.2026
Χρόνος ανάγνωσης: 3 min

Δεκάδες αναταραχές στην εκκίνηση της beta του WoW: Forever

Nikos Antoniou
Nikos Antoniou
"The craziest numbers I've seen in 17 years working at Blizzard": WoW Forever devs seem genuinely shocked the beta is so popular as they explain why their MMO servers keep breaking

Το World of Warcraft λειτουργεί εδώ και 22 χρόνια και η Blizzard ακόμα αντιμετωπίζει προκλήσεις για να καλύψει τη ζήτηση. Χθες, η beta του WoW: Forever ξεκίνησε και αμέσως υπέστη καθυστερήσεις λόγω του πλήθους των παικτών που ήθελαν να συμμετάσχουν ταυτόχρονα. Πώς συμβαίνει αυτό ακόμη και με τόσες δεκαετίες εμπειρίας στη запуск новых MMO περιεχομένων; Οι προγραμματιστές δηλώνουν ότι είναι πραγματικά εκπληκμένοι από την απήχηση της beta του Forever.

«Δύσκολα κοιμήθηκα χθες το βράδυ, ήμουν τόσο ενθουσιασμένος», αναφέρει ο ανώτερος σχεδιαστής παιχνιδιών Josh Greenfield στο Twitter. «Η beta έχει υπερβολικά νούμερα. Τα πιο τρελά νούμερα που έχω δει σε 17 χρόνια δουλειάς στην Blizzard και σχεδόν 8 χρόνια στο classic. Έχουμε κάτι πραγματικά ιδιαίτερο εδώ.»

Ενώ μπορεί να ακούγεται υπερβολικό, ο ανώτερος παραγωγός παιχνιδιών Tom Ellis δημοσίευσε μια πιο λεπτομερή τεχνική ανάλυση για το τι πήγε στραβά κατά τις πρώτες ώρες της beta του Forever. «Δεν είναι μια τυπική παραγωγή, ούτε καν κοντά», εξηγεί ο Ellis στο Twitter. «Οι beta για το WoW συνήθως δεν είναι μεγάλες και δεν προκαλούν τόσο μεγάλη κίνηση, οπότε αυτό το περιβάλλον δεν είναι τόσο ισχυρό.»

Καθώς «το μικρό μας περιβάλλον BETA χρησιμοποιεί μόνο μία περιφερειακή σφαίρα», λέει ο Ellis, οι υπολογισμοί στους διακομιστές άρχισαν να γίνονται δύσκολοι καθώς αυτό το μόνο σημείο σύνδεσης έπρεπε ξαφνικά να υποδεχθεί τόσους πολλούς παίκτες. Γι’ αυτό οι παίκτες αποσυνδέονταν μετά την αναμονή σε μεγάλες ουρές σύνδεσης.

Χρειάστηκε περίπου μισή ώρα στους προγραμματιστές για να καταλάβουν ότι αυτό ήταν το πρόβλημα, καθώς το παιχνίδι και οι υπηρεσίες Battle.net έδειχναν πολύ λίγη φόρτιση. «Όλοι αναγνωρίσαμε ότι χρειαζόμαστε περισσότερη καταγραφή και ειδοποιήσεις όταν αυτό το σύστημα ενεργοποιείται, αλλά είναι η πρώτη φορά που το βλέπουμε να λειτουργεί χωρίς προφανές πρόβλημα CPU», εξηγεί ο Ellis. «20 χρόνια, πάντα κάτι νέο.»

Ο Ellis αναφέρεται επίσης στους μεγάλους χρόνους που αντιμετώπιζαν οι παίκτες κατά την αλληλεπίδραση με το loot, την αποδοχή αποστολών και άλλες σχετικές ενέργειες. «Οι γενναίοι μηχανικοί βάσεων δεδομένων μας έπρεπε να εκτελέσουν μια χειροκίνητη ανάλυση σε όλους τους πίνακες και να ρυθμίσουν κάποιες αυτοματοποιημένες εργασίες για να το κάνουν περιοδικά», αλλά επειδή οι διακομιστές δέχονταν τόσο συχνά κτυπήματα, ο τυπικός ρυθμός δεν ήταν επαρκής. Μόλις οι προγραμματιστές το διόρθωσαν, η απόδοση της βάσης δεδομένων «καθάρισε αμέσως».

Υπήρξαν και οι επανεκκινήσεις. «Λίγες ώρες μετά, παρατηρήσαμε ότι οι ΠΑΓΚΟΣΜΙΕΣ πισίνες μας, που τρέχουν την προσομοίωση του παιχνιδιού, λειτουργούσαν με υπερβολικά υψηλή χρήση CPU και σχεδόν έφταναν στα όρια μνήμης», εξηγεί ο Ellis. Οι κενές χάρτες δεν κλείνονταν σωστά, και αυτές σιγά σιγά – ή, στην πραγματικότητα, «όχι και τόσο σιγά» – φράσσουν την CPU και τη μνήμη στους διακομιστές. Οι προγραμματιστές βρήκαν μια λύση, αλλά αυτή η λύση χρειαζόταν επανεκκινήσεις «για να την εφαρμόσουν». Η Blizzard εκμεταλλεύτηκε την ευκαιρία να προσθέσει επιπλέον κόσμους και να επεκτείνει την περιφερειακή υπηρεσία για περισσότερη σταθερότητα.

Το 2019, είχαμε συνεντεύξεις με αρκετούς προγραμματιστές σχετικά με το γιατί τα μεγάλα διαδικτυακά παιχνίδια φαίνεται να σπάνε πάντα κατά την εκκίνηση, και φαίνεται ότι τα ίδια προβλήματα επανέρχονται. Είχαμε ακούσει έναν προγραμματιστή να λέει «είναι απλά αδύνατο» να επιλυθούν πλήρως αυτού του είδους οι εκκινήσεις, και το WoW: Forever αποδεικνύει πώς νέα ζητήματα εμφανίζονται κάθε φορά. Αλλά τουλάχιστον οι διορθώσεις έρχονται πιο γρήγορα. Είμαι αρκετά μεγάλος για να θυμάμαι όταν οι παίκτες πάλευαν να παίξουν το Diablo 3 για εβδομάδες μετά την εκκίνηση…

Η Blizzard δηλώνει ότι το WoW: Forever δεν επιτρέπει το GDKP και ότι η οικονομία του νέου MMO είναι «κάτι που παίρνουμε πολύ σοβαρά».