Οι δημιουργοί του Fable προετοιμάζονται για την πρόκληση ενός νέου είδου… Δεκάδες αναταραχές στην εκκίνηση της beta του WoW: Forever Blizzard announces Diablo 5, ending expansions for Diablo 4 Blood of Dawnwalker αναπτύχθηκε με προϋπολογισμό 40 εκατομμυρίων δολαρίω… Control Resonant: παράξενο αλλά βαρετό με θαυμαστές υπερφυσικές εικόνες Ο νέος ήρωας Doctrine εντυπωσιάζει τους παίκτες του Overwatch, αλλά έρχε… Fallout 76 αποκτά υποστήριξη για Xbox Series X|S με νέα ενημέρωση Απογοητευτική η εμπειρία με τα ακουστικά Epomaker GX1 λόγω ήχου και λογι… Κωδικοί World Zero (Σεπτέμβριος 2026) για ανταμοιβές και αντικείμενα Ο οδηγός του Roblox The Hunt 20 – όλα τα αντικείμενα και παιχνίδια
UTC
18.09.2026
Χρόνος ανάγνωσης: 11 min

Control Resonant: παράξενο αλλά βαρετό με θαυμαστές υπερφυσικές εικόνες

Nikos Antoniou
Nikos Antoniou
Control Resonant review: "Deeply weird with wondrous supernatural vistas but bafflingly dull combat"

Το Control Resonant είναι ένα περίεργο παιχνίδι και για πρώτη φορά με ένα έργο της Remedy Entertainment, δεν είναι όλα θετικά. Παίζοντας την ανοιχτή περιπέτεια του Dylan Faden σε μια Μανχάταν που έχει παραμορφωθεί από παραφυσικές δυνάμεις, καθώς χτυπάμε θυμωμένα πλάσματα με ένα εξίσου παραφυσικό ραβδί, συχνά μένω μπερδεμένος. Εντάξει, δεν πρόκειται για αριθμημένη συνέχεια, αλλά είναι ο διάδοχος του Control – γιατί, λοιπόν, πρόκειται για μια πολύ μεγαλύτερη, πιο διασκορπισμένη, ανοιχτού κόσμου περιπέτεια; Γιατί η γρήγορη σκοποβολή έχει αντικατασταθεί από την κοντινής μάχης; Γιατί ο κύκλος μάχης με επιθέσεις και αποφυγές που κάνω στην πρώτη ώρα φαίνεται σχεδόν αμετάβλητος στην 24η;

Υπάρχουν ακόμα πολλά που αγαπώ στο Control Resonant. Μερικά στοιχεία προέρχονται από το αρχικό Control, το οποίο έχει εξαιρετική, παραφυσική οικοδόμηση κόσμου γύρω από το Ομοσπονδιακό Γραφείο Ελέγχου (FBC) και τις έρευνές του για ασυνήθιστα γεγονότα. Να περιμένετε πολλές ημι-ερμηνευμένες σημειώσεις για να εξετάσετε με χαρά. Κάποια άλλα στοιχεία είναι νέα, όπως τα Altered World Events (AWEs) που ταιριάζουν έξυπνα στην ευρύχωρη ανοιχτή του κόσμου, και η κύρια απειλή – το Patterning – παραμορφώνει τον κόσμο σε καλειδοσκοπικές, εντυπωσιακές μορφές, όπου κάθε εισαγωγή μάχης με τον αρχηγό είναι εμπνευσμένη από δέος. Σε γενικές γραμμές, μπορεί να είναι καλύτερο που η Remedy συνεχίζει να δημιουργεί απροσδόκητα παιχνίδια, ακόμα και στις συνέχειές της, αν και ολοκληρώνω αυτό το ταξίδι ευχόμενος να είχε περισσότερη αυτοσυγκράτηση και συνοχή όπως το αρχικό παιχνίδι και τα DLC του.

Ερωτεύτηκα τα παιχνίδια της Remedy με το Alan Wake και τα αγάπησα όλα από τότε (ναι, ακόμα και το υποτιμημένο Quantum Break). Λατρεύω επίσης παιχνίδια δράσης χαρακτήρων όπως το Devil May Cry και το Ninja Gaiden, οπότε η σύγκρουση του hack and slash με την παραξενιά της Remedy θα έπρεπε να είναι μια τέλεια ταιριαστή για μένα. Με έναν κωδικό PC που παρασχέθηκε από τον εκδότη, ολοκλήρωσα το παιχνίδι σε 25 ώρες, συνεχίζοντας να αναζητώ τις υπόλοιπες αποστολές αργότερα.

Fade-n Manhattan

Dylan floats about the Park towards an FBC base in Control Resonant, which is covered in blue mold and lit by eerie lights in a mist

Κάθε Ζώνη της Μανχάταν, από τους αναστραμμένους δρόμους της Δυτικής Ζώνης Εισβολής, μέχρι τις βρεγμένες στέγες στη Ζώνη Εκκένωσης και το Πάρκο που είναι μολυσμένο, είναι μεγάλη και γεμάτη από ομάδες περιπλανώμενων εχθρών – που υποδεικνύονται έξυπνα μέσω απειλητικών, παράξενων προβολών που ρίχνουν κόκκινες σκιές στα τούβλα.

Αν και ο Dylan γρήγορα ξεκλειδώνει δυνάμεις κίνησης που βασίζονται σε αυτές της Jesse από το πρώτο παιχνίδι – μια σπριντ, ένα αιωρούμενο διπλό άλμα και μια αλυσίδα αεροδιαδρομών – τα σημεία ενδιαφέροντος είναι αρκετά διασκορπισμένα, και μπορώ να ξοδέψω πολύ χρόνο απλά πατώντας το κουμπί τρέξιμο για εκρήξεις ταχύτητας καθώς τρέχω ανάμεσα σε γεγονότα και αποθέματα πόρων FBC.

Από απόσταση, αυτές οι διακριτές περιοχές έχουν υπέροχες θέες, αλλά τελικά ο ρυθμός της εξερεύνησης παραμένει παρόμοιος, ανεξάρτητα από το πού βρίσκεστε, με τις μεγαλύτερες αλλαγές να προκύπτουν σε έναν μεγάλο αριθμό αβύσσων αργότερα. Διαφορετικά, αυτοί οι δρόμοι, οι στέγες και οι περιστασιακοί εσωτερικοί χώροι εργοστασίων ή αποθηκών που φιλοξενούν τις πολλές μάχες σώμα με σώμα του παιχνιδιού θα μπορούσαν να συγχέονται μεταξύ τους. Υπάρχουν πάντα παρόμοια καφέ, εστιατόρια και πλυντήρια για να εξερευνήσετε, καθώς και μετρό.

Dylan runs by a number of taxis in an ominous yellow mist in Control Resonant

Εκτιμώ το πώς νωρίς σας αφήνουν ελεύθερους (έτσι να μιλήσω – έχετε στην πραγματικότητα μια ηλεκτρική συσκευή στον εγκέφαλό σας που θα μπορούσε να σας σκοτώσει επειδή θεωρείστε υπερφυσικά επικίνδυνοι από την FBC), με αρκετά σημεία για να ερευνήσετε σε βασικές ζώνες κατά βούληση, που θα δώσουν στον Dylan επιπλέον δυνάμεις για να τον βοηθήσουν στην κύρια αποστολή του.

Οι Διαστασιακοί Σφάλματα που ακολουθεί στην πορεία της χαμένης του αδελφής προσφέρουν δυνάμεις κίνησης, όπως η ικανότητα να περπατά σε αναστραμμένους τοίχους και ταβάνια. Οι Resonants – άνθρωποι που έχουν παραμορφωθεί από το Patterning, όπως ο Dancer που έχει καταλάβει το θέατρο – προσφέρουν πιο εκρηκτικές δυνάμεις, όπως η ικανότητα να εκτοξεύουν τηλεκινητικά ερείπια στους εχθρούς ή να καλούν συμμάχους τούρτες για να εκτοξεύσουν δηλητήριο στους εχθρούς.

Διασκορπισμένα στην πόλη βρίσκονται ενδιαφέροντα παζλ, πολλά από τα οποία δεν είναι σημειωμένα μέχρι να τα συναντήσετε, τα οποία βασίζονται σε περιβαλλοντική αφαίρεση από το πρώτο παιχνίδι. Παράξενα σε αυτή την ανοιχτή, αυτο-περιγραφόμενη δράση RPG, μερικές από τις πιο διασκεδαστικές στιγμές που είχα ήταν να βρω έναν κωδικό μυστικού πλυντηρίου σε ένα φαινομενικά κλειστό πλυντήριο ή να αναζητώ το περίεργο ταξί σε μια ενδιάμεση διάσταση.

Guns out

Dylan charges his hammer attack with flames as he fights Hiss near a landromat in Control Resonant

Όπως το μεταμορφούμενο όπλο υπηρεσίας της Jesse στο Control, το Aberrant melee όπλο του Dylan μπορεί να μεταμορφωθεί, αν και μπορεί να έχει μόνο δύο κύριες μορφές εξοπλισμένες ταυτόχρονα, μαζί με μια μορφή τελειωτικών συνδυασμών. Αυτό σημαίνει ότι επιλέγετε ένα πρωτεύον όπλο για ελαφρές επιθέσεις και ένα δευτερεύον για βαριές επιθέσεις.

Στην αρχή, η απαγόρευση της πειραματικής χρήσης αυτών πριν από την τελική επιλογή με απογοητεύει, καθώς καταλήγω να είμαι φορτωμένος με το τρυπάνι, το οποίο βρίσκω άβολο στη χρήση στην αρχή – με αναγκάζει να παραμείνω στη θέση μου καθώς περιστρέφεται ενώ περίπου ένα εκατομμύριο κακοί μου ρίχνουν βλήματα. Ωστόσο, μέχρι το τέλος του παιχνιδιού, είχα τόρους πόρων για να μπορώ να αντέξω σχεδόν κάθε αναβάθμιση. Ορισμένες μορφές έχουν ευρύτερες κινήσεις, ορισμένες επιτίθενται γρηγορότερα, έχουν μεγαλύτερη ανατροπή ή, ας πούμε, μπορεί να προσφέρουν μεγάλη ζημιά στην ανατροπή για να ανοίξουν τους εχθρούς για τις τελειωτικές κινήσεις αν μπορείτε να παραμείνετε ακίνητοι αρκετά για να τις φορτίσετε.

Ξέρετε πώς σε ορισμένα παιχνίδια κοντινής μάχης υπάρχουν εκείνοι οι ενοχλητικοί εχθροί με βλήματα που σας χτυπούν κατά τη διάρκεια του συνδυασμού; Δυστυχώς, το Control Resonant είναι ένα παιχνίδι που κατασκευάστηκε σχεδόν αποκλειστικά με αυτό το συναίσθημα. Οι συναντήσεις με βαρείς εχθρούς – που υποδεικνύονται από έναν μεγαλύτερο κόκκινο λεκέ στον χάρτη – μπορούν ακόμη και να αναγεννώνται μικρότερους εχθρούς ασταμάτητα, οπότε δεν υπάρχει τρόπος να τους ξεφορτωθείτε ενώ όλοι σας περιτριγυρίζουν, ρίχνοντας πέτρες.

Finishing off a regular Hiss as lasers close in Control Resonant

Όπως στο πρώτο Control, οι περισσότερες συναντήσεις, ακόμη και οι κανονικές, αποτελούνται από πολλές κυματοειδείς επιθέσεις που μπορούν να κάνουν τις μάχες χρονοβόρες και κουραστικές. Αυτό μπορεί να είναι ενοχλητικό στο Control, αλλά σε ένα ακόμα μεγαλύτερο παιχνίδι αναπτύσσετε πραγματικά μια ειδική μίσος για τα μεγάλα ιπτάμενα πλάσματα που σας ρίχνουν μια τεράστια ακτίνα από την άλλη πλευρά του δρόμου. Μπορούν να ανατραπούν από αυτή την κίνηση με, ας πούμε, το μεγάλο σφυρί, αλλά μην ανησυχείτε – τελικά εισάγουν θωρακισμένες υγειονομικές μπάρες που μπλοκάρουν την ανατροπή μέχρι την εξάντληση.

Η ποικιλία εχθρών δεν είναι τόσο μεγάλη στις κύριες φατρίες του Control Resonant, οπότε θα χτυπάτε πολύ παρόμοιες ομάδες εχθρών για πολλές ώρες παιχνιδιού. Σπάνια η σχεδίαση συναντήσεων είναι ελκυστική. Πολύ λίγες μάχες είναι ενδιαφέροντα δομημένες όσον αφορά τις κατηγορίες εχθρών ή τους χώρους που πολεμάτε. Επειδή η μάχη περιστρέφεται γύρω από το να είστε κοντά στους εχθρούς, ακόμη και οι περιοχές με αναστροφή βαρύτητας δεν δημιουργούν πολλές παραλλαγές – μόλις φυτευτείτε σε μια επιφάνεια, η μάχη είναι αρκετά στατική.

Υπάρχουν πιθανές συνέργειες μέσα στα δέντρα δυνάμεων και ικανοτήτων του Control Resonant που υποδεικνύουν την ιδέα της κατασκευής κατασκευών – όχι ότι το χρειαζόμουν παίζοντας σε προεπιλεγμένη δυσκολία (διαθέσιμες είναι πολλές λεπτομερείς επιλογές προσβασιμότητας). Εάν προτιμάτε να χρησιμοποιείτε ικανότητες Command για να καλέσετε τους δικούς σας συμμάχους στη μάχη, πολλές κόμβοι ικανοτήτων μπορούν να το ενισχύσουν. Ομοίως, αν ταυτόχρονα διαμορφώσετε έναν εχθρό με δηλητήριο και τον κάψετε, θα εκραγεί, πράγμα που μπορεί γρήγορα να εξαντλήσει τις βαριές υγειονομικές μπάρες που έρχονται προς το τέλος του παιχνιδιού. Αλλά, σχεδόν κάθε ικανότητα είναι καλή να έχει, και ξεκλειδώνονται γρήγορα αρκετά ώστε να μην χρειάζεται να σκεφτείτε πολύ για το τι θα πάρετε.

Take control?

Finishing off a laser enemy in a parking lot deformed by gravity in Control Resonant

Το μεγαλύτερο πρόβλημα του Control Resonant είναι, ειρωνικά, η έλλειψη ανάγκης να αναλάβετε τον έλεγχο της δράσης. Για όλες τις εντυπωσιακές δυνάμεις και στατιστικά του, αυτό που κάνετε σε μια μάχη ενάντια σε ομάδες εχθρών ή αρχηγών δεν αλλάζει ποτέ πραγματικά σε ολόκληρο το παιχνίδι.

Ακόμα και αν με διαβεβαιώνουν ότι συμβαίνουν περισσότερα πίσω από τις σκηνές χάρη στις αναβαθμίσεις ικανοτήτων μου, απλώς μετακινούμαι δίπλα σε έναν εχθρό για να τους χτυπήσω, να αποφεύγω τέλεια για να πάρω ένα μπόνους στις επόμενες επιθέσεις και να χρησιμοποιώ δυνάμεις καθώς γεμίζει η μπάρα μου. Σπάνια έχει σημασία ποιες επιθέσεις ή δυνάμεις είναι αυτές, απλώς ότι είμαι κοντά σε έναν εχθρό συνεχίζοντας να πατάω ένα κουμπί.

Ναι, μπορείτε να τροποποιήσετε τους συνδυασμούς σας αλλάζοντας τις κύριες, δευτερεύουσες και δυνάμεις τελειωτικών συνδυασμών, αλλά μόνο με την πρόσβαση στο The Gap – όχι στη μέση της μάχης. Υπάρχει πολύ λίγο στρατηγικής κατάστασης που θα αποκτούσατε σε παιχνίδια όπως το Devil May Cry ή το Ninja Gaiden, όπου συνεχώς αλλάζετε κινήσεις για να αντεπεξέλθετε σε όσα κάνουν οι εχθροί.

Dylan flies out of the way of The Deserter's fire breath in Control Resonant

Μερικώς, αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι το Control Resonant ακολουθεί παρόμοια προσέγγιση με το πρώτο Control, αλλά το εφαρμόζει στη μάχη σώμα με σώμα αντί για σκοποβολή, και διασκορπίζει τη δράση σε μεγάλες περιοχές που συνεχώς τρέχετε πίσω και μπροστά. Ενώ το Control δεν είχε επίσης την πιο βαθιά μάχη, η εναλλαγή μορφών όπλων εκεί felt πιο αντιδραστική στην απειλή μπροστά σας, και χρησιμοποιούσα συνεχώς τις δυνάμεις της Jesse για να επανατοποθετηθώ και να παραμείνω σε κίνηση μέσα από συναντήσεις σε μικρότερες περιοχές όπου το περιβάλλον είχε περισσότερη επίδραση. Η κοντινή μάχη εδώ ισοπεδώνει αυτή τη δράση, με το πιο συναρπαστικό που συμβαίνει να είναι να ρίχνετε εχθρούς από στέγες (το οποίο, για να είμαι δίκαιος, είναι πάντα μια ευχαρίστηση στο παιχνίδι).

Οι τηλεκινητικές ρίψεις επιτρέπουν κάποιες απομακρυσμένες επιθέσεις, αλλά φορτίζουν μόνο μέσω κοντινής μάχης, οπότε πρέπει πάντα να εμπλέκεστε. Κάποιες επιτυχίες είναι δυνατές στους περιορισμένους συνδυασμούς που μπορείτε να έχετε ρυθμισμένους κάθε φορά, αλλά όποτε προσπαθώ να αναδείξω το στυλ παιχνιδιού μου, πάντα φαίνεται να είναι ανώτερο από τις πιο απλές στρατηγικές. Όταν οι μάχες με αρχηγούς και ισχυρούς εχθρούς είναι πιο εύκολες να νικηθούν αγνοώντας τις πιο περίπλοκες δυνάμεις, είναι πολύ εύκολο να πέσετε σε αυτό το ρυθμό. Σε σύγκριση με το πρώτο Control όπου συνεχώς συμπλήρωνα επιθέσεις με εκρήξεις ερειπίων, απλώς ρίχνω τούρτες και φορτίζω το όπλο μου όταν γεμίζει η δύναμη και μετά το ξεχνάω. Δεν υπάρχει πολλή ανάγκη για πειραματισμό, και όταν το κάνω, δεν νιώθει ανταποδοτικό.

Μπορεί να οδηγήσει σε μια παράξενη κατάσταση όπου πολλές κανονικές συμμορίες εχθρών είναι πιο επικίνδυνες λόγω του πώς σας επιτίθενται από κοινού παρά οι ίδιοι οι Resonants. Αυτοί οι αρχηγοί είναι οπτικά εντυπωσιακοί, αλλά αδύναμοι στο να πολεμούν. Όλοι έχουν λίγες κινήσεις, και καθώς είναι όλοι ουσιαστικά μάχες ενός προς ενός, αποκαλύπτουν πόσο μονότονος είναι ο κύκλος μάχης. Ο Dancer, για παράδειγμα, έχει όμορφες, ρυθμιστικές, ερμηνευτικές χορευτικές κινήσεις. Αλλά, απλά επιτίθεμαι, επιτίθεμαι, επιτίθεμαι, αποφεύγω, επιτίθεμαι, επιτίθεμαι, επιτίθεμαι, αποφεύγω μέχρι να τελειώσει η μάχη.

Dodging The Dancer in Control Resonant

Δυστυχώς, αυτές οι στιγμές συχνά πέφτουν επίπεδες αφηγηματικά. Υπάρχουν ενοχλητικές ενδείξεις για το πόσο λυπηρές είναι οι μοίρες αυτών των παραμορφωμένων ανθρώπων Resonant, αλλά πολύ λίγος χρόνος για να εμπλακείτε στις προσωπικές τους ιστορίες.

Το θέατρο, για παράδειγμα, είναι απλώς ένας χώρος στον οποίο εισέρχεστε και αμέσως πηγαίνετε σε μια μάχη με τον αρχηγό. Αυτές είναι σύντομες, ξεχασμένες παρεκβάσεις που δεν αποδίδουν δικαιοσύνη στο να είναι στο τίτλο του παιχνιδιού. Η κύρια αφήγηση τα πηγαίνει λίγο καλύτερα, αλλά μπορεί να νιώθει παγιδευμένη σε ερωτήματα από το προηγούμενο παιχνίδι και προσφέρει λίγες απαντήσεις που επεκτείνουν τη μεγαλύτερη ιστορία. Το Control Resonant χάνει την ταυτότητά του μεταξύ και των δύο, αδυνατώντας να προσφέρει ικανοποιητικές, αναπτυγμένες μικρές παραφυσικές αφηγήσεις ή να οικοδομήσει αποτελεσματικά πάνω σε όσα προηγήθηκαν.

Η μετατόπιση της προοπτικής από την Jesse Faden στον Dylan Faden δεν λειτουργεί επίσης για μένα. Ενώ η Jesse ήταν μυστηριώδης, ο Dylan – ελευθερωμένος πλέον από τον περιορισμό του ως υποκείμενο δοκιμών μέσα στο Παλαιότερο Σπίτι της FBC – είναι κάπως αδιάφορος. Ο Sean Durrie κάνει το καλύτερο με όσα του δόθηκαν, αλλά η ιστορία παλεύει να κάνει την κατοίκηση του ως έναν αδύναμο πρωταγωνιστή τόσο ενδιαφέρουσα όσο η πιο γκρίζα, πιο αντιπαθητική, Hiss-κατεχόμενη εμφάνιση του στην αρχική έκδοση.

Floating through a patterned explosion in the air in Control Resonant

Δεν βοηθά το γεγονός ότι οι περισσότεροι πράκτορες της FBC με τους οποίους είστε σύμμαχοι μισούν απόλυτα τον Dylan (παρά το γεγονός ότι τον απήγαγαν ως παιδί για να τον υποβάλουν σε βασανιστικά πειράματα), δίνοντας στο Control Resonant μια πιο σκληρή διάθεση από ό,τι συνήθως έχουν τα παιχνίδια της Remedy – που συχνά είναι βαθιά περίεργα αλλά παράξενα φιλόξενα. Αυτή η ασυμφωνία αποτελεί μέρος της αφήγησης του Control Resonant, αλλά δεν προχωρά αρκετά για μένα να αντιμετωπίσει την σκληρή κληρονομιά της FBC. Ίσως απλά βρίσκομαι σε διαφορετική ψυχική κατάσταση το 2026 από ότι το 2019, αλλά έφυγα επιθυμώντας πολύ περισσότερα από την κεντρική τοποθέτηση του Dylan στην ιστορία.

Παρά ταύτα, για έναν φανατικό του Control όπως εγώ, υπάρχουν στιγμές στο Control Resonant που δεν θα ξεχάσω ποτέ. Μια παιχνιδιάρικη αλλαγή μορφής προς το τέλος του παιχνιδιού αρχίζει ως μια διασκεδαστική γκατζέτα, αλλά καταλήγει να παραδίδει μερικές από τις πιο συναισθηματικά φορτισμένες στιγμές του παιχνιδιού (και, δυστυχώς, με κάνει να επιθυμώ να μπορούσε το υπόλοιπο του παιχνιδιού να παρακολουθήσει). Η εξερεύνηση των βάθρων ενός ψηλού κτιρίου δεν έχει νόημα όπως ακούγεται αλλά είναι μια απολύτως εντυπωσιακή αλληλουχία που οδηγεί σε μια ανατροπή του διάσημου Ashtray Maze του Control που είναι διακριτική και πιο συγκινητική ως αποτέλεσμα. Οι προσαρμοσμένες, πιο δομημένες στιγμές είναι ισχυρότερες από την πιο ανοιχτή προσέγγιση αλλού.

Αλλά, όπως το FBC που ερευνά περίεργα υπερφυσικά αντικείμενα που δεν κατανοεί, μέχρι τους τίτλους του τέλους γράφω σημειώσεις προσπαθώντας να καταλάβω. Γιατί είναι τόσο υπερβολικά μακρύ; Γιατί όλοι αυτοί οι στατιστικοί παράγοντες RPG όταν η μάχη είναι σχετικά ρηχή; Γιατί αυτή ήταν η κατεύθυνση του Control 2; Θα κλείσω αυτό το παιχνίδι για τώρα, περιμένοντας έναν λόγο να βυθιστώ ξανά σε αυτά τα αρχεία σε μια μεταγενέστερη ημερομηνία.

Το Control Resonant αξιολογήθηκε σε PC, με κωδικό που παρασχέθηκε από τον εκδότη.