Gears of War: E‑Day: Οι προγραμματιστές μοιράζονται την υπερηφάνεια για … Η Jagex παρουσιάζει το τέταρτο MMO Runescape, χωρίς να αντικαταστήσει τα… Η επαναστατική τεχνητή νοημοσύνη του Black & White Οι δημιουργοί του Fable διατηρούν προσιτό το σύστημα μάχης στο νέο παιχν… Ο Dan Houser αποφεύγει το GTA 6 για να εστιάσει σε νέα έργα Αξιολόγηση του Razer Tartarus V2 Pro: Μου άρεσε, αλλά χρειάζεται ενημέρω… Ο Luke Daley άνοιξε μπαρ στην Πράγα εμπνευσμένο από το Kingdom Come: Del… Ο διευθυντής του Final Fantasy 7 Revelation αποκαλύπτει την προσέγγιση τ… Πρώην επικεφαλής PlayStation: «Αδύνατο να κερδίσουν οι προγραμματιστές α… Ο διευθυντής του Final Fantasy 7 Revelation αποκάλυψε τις προκλήσεις για…
UTC
04.10.2026
Χρόνος ανάγνωσης: 9 min

Η επαναστατική τεχνητή νοημοσύνη του Black & White

Nikos Antoniou
Nikos Antoniou
Playing God: The revolutionary AI that made Black & White still unforgettable

Φανταστείτε το: ένας εκτελεστικός υπεύθυνος με κοστούμι βγαίνει στη σκηνή και ανακοινώνει ένα νέο παιχνίδι που αφορά την επιρροή και τον έλεγχο ανθρώπων, για το καλό και το κακό. Και το κλειδί: όλα αυτά θα καθοδηγούνται από μηχανική μάθηση. Το 2026, αυτό το παιχνίδι θα πρέπει να είναι μια δυστοπία. Εκεί πηγαίνουν οι φαντασίες μας τώρα που ακούμε οτιδήποτε για την τεχνητή νοημοσύνη και τον κοινωνικό έλεγχο. Θα υπήρχε μια θλιβερή ηλεκτρονική μουσική που θα υποστήριζε σκηνές από κυνηγούς της κυβερνοκοινωνίας. Σίγουρα δεν θα υπήρχαν πίθηκοι που να ρίχνουν ξόρκια.

Αλλά το 2001 ήταν μια πολύ διαφορετική εποχή, και το Black & White πήρε αυτά τα στοιχεία, τους πίθηκους μάγους και όλα, και τα μετέτρεψε σε μια χαρούμενη sandbox χωρίς ίχνος κακίας. Σε πολλές περιπτώσεις, ήταν μια φυσική συνέχεια των αγαπημένων θεμάτων του Πίτερ Μόλινιου, και με την έλευση της χιλιετίας, το αποτύπωμά του ήταν ήδη γνωστό.

A wolf walking through the town in Black & White

Η ιστορία του Bullfrog είχε προσφέρει συνεχώς συναρπαστικές φαντασιώσεις εξουσίας κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του ’90, και συχνά είχαν μια ήσυχα ανήθικη διάσταση. Το Theme Park σας ενδυνάμωνε όχι μόνο να χτίσετε ένα ομότιτλο θεματικό πάρκο, αλλά και να οδηγήσετε τους λάτρεις της αδρεναλίνης στην καταστροφή τους – τουλάχιστον γαστρεντερικά – κατά τη διάρκεια των διαδρομών σας. Το Dungeon Keeper έκανε αυτή τη θεματολογία ρητή, προσκαλώντας σας να χτίσετε βασανιστήρια για ήρωες. Ακόμα και η πιο σοβαρή σειρά του Bullfrog, το Populous, παρουσίαζε θυσίες ανθρώπων και καταστροφή ανταγωνιστικών χωριών. Πάνω από όλα, σε κάθε παιχνίδι του Bullfrog, η χαρά ήταν στον έλεγχο των ανθρώπων, σύμφωνα με τον προσωπικό ηθικό μπούσουλα που επιλέγατε να ακολουθήσετε.

Όταν ο Μόλινιου άρχισε να εργάζεται σε ένα νέο έργο με μια ομάδα εννέα ατόμων το Φεβρουάριο του 1998, ο στόχος του ήταν να επεκτείνει αυτές τις έννοιες πιο μακριά απ’ ότι τα προηγούμενα παιχνίδια του είχαν καταφέρει: το Black & White θα ήταν ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης θα αισθανόταν ότι μπορούσε να κάνει τα πάντα. Αλλά θα καλούσε επίσης σε βαθιά συγκεκριμένες και προσωπικές αναφορές από την παιδική ηλικία του Μόλινιου και τις πολιτιστικές του προτιμήσεις. Σε μια ομιλία του στο GDC το 2000, είπε στο κοινό ότι “έκλαψε σαν μωρό” στο τέλος του Κινγκ Κονγκ και αισθάνθηκε σαν θεός σε μια ξένη χώρα την πρώτη φορά που βρήκε μια φωλιά μυρμηγκιών. Αυτές οι ιδέες επιστρέφουν στην τελική έκδοση του Black & White, αλλά στην πορεία πολλές φιλόδοξες έννοιες έπεσαν στο πάτωμα του μοντάζ ή επανασχεδιάστηκαν ριζικά.

An orangutan sitting on the ground staring at a fire in Black & White

Αναπτυξιακές προκλήσεις

Μεταξύ αυτών των ιδεών από τα νεοσύστατα Lionhead Studios ήταν η δυνατότητα να σηκώσετε οποιοδήποτε πλάσμα στο παιχνίδι και να το αναπτύξετε σε γίγαντα. Τα κτίρια και τα περιβάλλοντα θα αποκτούσαν διαφορετική οπτική διάσταση ανάλογα με την κατεύθυνσή σας προς το καλό ή το κακό, ενώ οι χαρακτήρες θα ήταν πλήρως συγχρονισμένοι με τα χείλη τους. Και στο κέντρο όλων αυτών θα ήταν μια ιστορία ισχυρών μάγων που διαγωνίζονταν με τον παίκτη για τον έλεγχο ενός συνόλου νησιών.

Τελικά, τα πλάσματα που μπορούσατε να ελέγξετε θα περιορίζονταν σε λίγα, ο συγχρονισμός των χειλιών απορρίφθηκε και οι ρόμπες των μάγων πετάχτηκαν στα σκουπίδια υπέρ θεών που πολεμούσαν. Αλλά θα ήταν το προσωπικό, και όχι η προϋπόθεση, που θα έκανε το Black & White ιδιαίτερο.

Καλώντας τους θεούς

The gods fighting in Black & White

Ένας από την ομάδα των εννέα, που εργάστηκε στο σπίτι του Μόλινιου για το αρχικό στάδιο της ανάπτυξης του Black & White, ήταν ο Ρίτσαρντ Έβανς. Ήταν συνεργάτης του Μόλινιου στην EA και τώρα συνίδρυσε το Lionhead μαζί του. Ένας νεαρός θαυμαστής του σκακιού, ο Ντέμις Χασαμπίς, εντάχθηκε λίγο αργότερα, επανασυνδέοντας με τον Μόλινιου αφού είχε φύγει από το Bullfrog για να αποκτήσει διπλό πτυχίο στην επιστήμη υπολογιστών στο Πανεπιστήμιο του Κέιμπριτζ. Πολύ αργότερα, ο Χασαμπίς θα ιδρύσει το DeepMind, το ερευνητικό πρόγραμμα τεχνητής νοημοσύνης που αγόρασε η Google το 2014, το οποίο δίδαξε έναν υπολογιστή να νικήσει οποιονδήποτε άνθρωπο παίκτη του Go. Στη συνέχεια, εργάστηκε συνεχώς σε θεραπείες για θανατηφόρες ασθένειες, αλλά αργότερα συγχωνεύτηκε με το Google Brain το 2023 για να γίνει Google DeepMind, το οποίο τώρα ισχυρίζεται ότι χτίζει “ασφαλή συστήματα τεχνητής νοημοσύνης”. Ο Έβανς θα αναλάβει επίσης εργασία στο DeepMind, στην ερευνητική ομάδα. Αλλά όπως έχει καθιερωθεί, το 2001 ήταν μια διαφορετική εποχή. Και σε αυτή την εποχή, αυτοί οι δύο λαμπροί τομείς της τεχνητής νοημοσύνης προγραμμάτισαν έναν πίθηκο που έμαθε πού του επιτρεπόταν να αφοδεύει.

Η τεχνητή νοημοσύνη των πλασμάτων

Δηλαδή, δημιούργησαν την εκπληκτική τεχνητή νοημοσύνη των πλασμάτων του Black & White. Αυτό ήταν και παραμένει το μυστικό συστατικό του παιχνιδιού, που δεν έχει ξεπεραστεί από 25 χρόνια κυκλοφοριών σε οποιοδήποτε είδος. Η κυκλοφορία του Black & White ήταν ακόμα κοντά στην τρέλα του Tamagotchi της δεκαετίας του ’90, οπότε υπήρχε αρκετό ενδιαφέρον ακόμα και για την ανάγκη των πλασμάτων του για τροφή και νερό για να επιβιώσουν, και την ικανότητά τους να μεγαλώνουν με την πάροδο του χρόνου. Αλλά από μόνα τους, θα σας μιμούνταν. Θα ρίχνανε ξόρκια που είχαν δει να ρίχνετε. Θα αλληλεπιδρούσαν με τους χωρικούς είτε με καλοσύνη είτε σαν τέρας σε μια ταινία του Γκοντζίλα, ρίχνοντάς τους αδιάφορα στον θάνατο ή τρώγοντας τους. Θα έτρωγαν, θα κοιμόνταν και θα αφοδεύανε όπου τους λέγατε, όσο παράξενο ή μη πρακτικό κι αν ήταν. Χάρη στα εξαιρετικά έξυπνα πλάσματα του, το Black & White είναι ένα βιντεοπαιχνίδι με αποκαλύψεις που μπορεί να το χάσετε αν δεν προσέξετε. Κατά τη στιγμή της κυκλοφορίας του, η τεχνητή νοημοσύνη φαινόταν θαυμαστή. Ξαναπαίζοντας το τώρα, τόσα χρόνια αργότερα, είναι κυριολεκτικά τρομακτική. Τότε και τώρα, η τεχνητή νοημοσύνη των πλασμάτων είναι το καθοριστικό στοιχείο.

Ωστόσο, το παιχνίδι δεν βιάζεται να το δείξει. Υπάρχει πάνω από μία ώρα προετοιμασίας πριν το Black & White αποκαλύψει το κύριο χαρακτηριστικό του στα εκπαιδευμένα πλάσματα. Σε αυτό το διάστημα, μαθαίνετε ότι θεωρείστε θεότητα στο φανταστικό νησί που κυβερνάτε. Μικρές, μυρμηγκοειδείς φιγούρες τρέχουν να πέσουν στα πόδια σας και να σας προσκυνήσουν. Όπως και να έχει: είστε αμέσως ελεύθεροι να τους σηκώσετε και να τους ρίξετε στη θάλασσα για τον θάνατό τους, ή να χτυπήσετε τα σπίτια τους με βράχους αν σας έρθει. Και για πολλούς θεούς, ιδίως για τους εφήβους που δεν είχαν ποτέ αυτή την ελευθερία σε ένα παιχνίδι, η στιγμή σίγουρα το έκανε.

Η σαφήνεια του μαύρου και άσπρου

A god room in Black & White

Ακόμα και τώρα, η κομψότητα της διεπαφής φαίνεται σύγχρονη. Δεν είναι εντελώς χωρίς HUD – οι οδηγίες για ξόρκια εμφανίζονται στο κάτω δεξί μέρος αργότερα στο παιχνίδι – αλλά είναι εξαιρετικά κοντά. Οι κρίσιμες πληροφορίες, όπως τα επίπεδα πόρων και οι ανάγκες των προσκυνητών, υποδεικνύονται πολύ καθαρά από σημαίες στις αποθήκες του χωριού: όσο περισσότερο χρειάζονται οι άνθρωποι σας τροφή, τόσο ψηλότερα θα σηκώσουν τη σημαία. Και θα σας το πουν κιόλας καθώς περνάτε. “Οι προσκυνητές χρειάζονται τροφή!” Ατελείωτο, αλλά αποτελεσματικό. Ακούγοντας αυτό, ρίχνοντας ένα ξόρκι για να παραγάγετε τροφή και ρίχνοντάς την στην αποθήκη του χωριού ενώ ένα πλήθος ανθρώπων αναστενάζει και επευφημεί, αισθάνεται πολύ περισσότερο σαν να είστε θεός παρά να πατάτε το κουμπί “τροφή” σε ένα μενού κατασκευής και να παρακολουθείτε μια γραμμή να ανανεώνεται.

The world map in Black & White

Η γοητεία του Black & White είναι τέτοια που υποψιάζεστε ότι μπορεί να πετύχει ακόμα και χωρίς τα πλάσματα. Εδώ είστε, κυβερνώντας τους κτηνοτρόφους προβάτων με μια βρετανική προφορά που σας παρακαλούν να εξετάσετε τους κυλιόμενους λόφους για μέλη του χαμένου κοπαδιού τους, και ακούγοντας τις θαλάσσιες ρίμες μιας ομάδας στην παραλία που θέλουν να τους χτίσετε ένα πλοίο. Όπως και στα μεταγενέστερα παιχνίδια Fable της Lionhead, οι άνθρωποι στο Black & White είναι χαρακτηριστικά Βρετανοί με έναν τρόπο που άλλα παιχνίδια δεν φαίνεται να εκμεταλλεύονται, μιλώντας με περιφερειακές προφορές και αναφορές στο Monty Python. Υπάρχει μια παράξενη ασυμφωνία σε όλα αυτά αν παίζετε ως κακός άρχοντας.

Λίγα παιχνίδια θα τολμούσαν να περιμένουν τόσο πολύ πριν σας δώσουν το κύριο χαρακτηριστικό τους. Και ακόμα και όταν το Black & White τελικά – τελικά – σας συστήνει στη Σέιμπλ, τον εκπαιδευτή πλασμάτων και σας επιτρέπει να επιλέξετε ένα κατοικίδιο, δεν υπερπουλά τη στιγμή. Σίγουρα, αυτό το ζώο θα μάθει ξόρκια παρακολουθώντας σας να τα εκτελείτε, σας λένε. Δεν είναι μεγάλο θέμα, αλλά θα αλλάξει επίσης την εμφάνιση ανάλογα με την ηθική του κατεύθυνση και του ιδιοκτήτη του. Στη συνέχεια, σας αφήνουν μόνο με αυτό χωρίς σαφείς οδηγίες ή στόχους, όπως ο τρομαγμένος γονέας ενός νεογέννητου παιδιού.

A wolf in Black & White

Ίσως μια αναγκαία παρενέργεια της αφοσίωσης του Black & White στο να είναι sandbox περισσότερο από στρατηγικό παιχνίδι, τα προβλήματα ρυθμού είναι σταθερά και έντονα. Ακριβώς καθώς αρχίζετε να αισθάνεστε ότι είστε ένα με τον χάρτη του κόσμου και με έναν αυξανόμενο αριθμό χωρικών που σας προσκυνούν και παράγουν την πνευματική νόμισμα με την οποία ρίχνετε ισχυρές θαύματα για να ασκήσετε θεϊκές δυνάμεις – ακριβώς καθώς αρχίζετε να αισθάνεστε άνετα με τον κύκλο του να επιτελείτε εντυπωσιακά κατορθώματα σε κοντινές κοινότητες για να μετατρέψετε τον πληθυσμό τους και να επεκτείνετε την επιρροή σας – όλα αλλάζουν. Σας αποσπούν από έναν κόσμο που είχατε φροντίσει προσεκτικά, σαν ένας ζεν κήπος και σας εκτοξεύουν μέσα από μια πύλη σε έναν άλλο. Χειρότερα: το πλάσμα σας έχει αφαιρεθεί από εσάς.

Αυτό δεν είναι μια γρήγορη ανατροπή πλοκής για να εντυπωσιάσει, επίσης. Υπάρχουν μόνο πέντε νησιά στο Black & White, αν και η αργότερη επέκταση Creature Isle θα προσθέσει άλλο ένα, οπότε σας αφήνουν να υποφέρετε από άγχος αποχωρισμού για περίπου το ένα πέμπτο της συνολικής διάρκειας του παιχνιδιού. Για καλύτερο ή χειρότερο – σχεδόν σίγουρα για καλύτερο – τα παιχνίδια απλώς δεν θα θάβουν την ιστορία τους όπως τότε, από φόβο για αντίκτυπο από την κοινότητα των χρηστών. Αυτή η παράξενη απόφαση εξυπηρετεί να αραιώσει το μυστήριο του Black & White με την πάροδο του χρόνου. Σε κάθε περίπτωση, είναι ένα προϊόν ψυχαγωγίας που καθοδηγείται από τις δικές του παράξενες παθιασμένες επιθυμίες, με σφοδρή αντίσταση στην εξωτερική επιρροή ή σοφία, όπως τόσοι πολλοί από τους καλύτερα αναγνωρίσιμους τίτλους από εκείνη την εποχή και από τις δύο πλευρές της νέας χιλιετίας. Με τον Χασαμπίς και τον Έβανς τώρα να χρησιμοποιούν την εμπειρία τους στην τεχνητή νοημοσύνη για να επιλύσουν τα μεγάλα προβλήματα του κόσμου, έχει γίνει επίσης μερικά άλλα πράγματα. Μια καταδίκη της μειούμενης ικανότητας της βιομηχανίας των βιντεοπαιχνιδιών να προσελκύει τους πιο λαμπρούς νους στον προγραμματισμό. Μια σειρά αναπάντητων ερωτήσεων σχετικά με τις δυνατότητες κυκλοφορίας ενός τέτοιου παιχνιδιού τώρα και της συλλογής δεδομένων από τους παίκτες για να βελτιώσει τη συμπεριφορά της τεχνητής νοημοσύνης. Και, κάνοντάς την λιγότερο άνετη, ένα μνημείο στη συλλογική μας αφέλεια σχετικά με τη δύναμη της τεχνητής νοημοσύνης να αλλάξει σχεδόν κάθε πτυχή της σύγχρονης ζωής.

Αυτό το άρθρο για το Black & White δημοσιεύθηκε για πρώτη φορά στο τεύχος 338 του περιοδικού Edge. Για να λάβετε περισσότερα σαν αυτό απευθείας στην πόρτα σας (ή στη ψηφιακή σας συσκευή) σκεφτείτε το ενδεχόμενο να εγγραφείτε στο Edge.