
Δεν έχω ολοκληρώσει ακόμα το The Blood of Dawnwalker, αλλά μέχρι στιγμής θεωρώ ότι είναι ένα εξαιρετικό RPG που έχει τη δική του φωνή, ενώ ταυτόχρονα παραμένει κάπως οικείο. Οι περιορισμοί του πρώτου σκοτεινού φανταστικού RPG της Rebel Wolves είναι προφανείς, αλλά είναι εύκολο να τους αποδεχθεί κανείς, καθώς η κληρονομιά του The Witcher 3 διαπνέει το σύνολο του παιχνιδιού. Ωστόσο, λείπει έντονα ένα σύστημα μυστικότητας.
Τα καλύτερα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου δεν χρειάζεται να επιτρέπουν στους παίκτες να κινούνται κρυφά απλώς για να το κάνουν, αλλά η ύπαρξη πραγματικών μηχανισμών μυστικότητας θα ήταν χρήσιμη όταν υποδύεσαι έναν ημι-βρικόλακα dawnwalker που αποκτά διάφορα σκιώδη κόλπα τη νύχτα. Αυτό δημιουργεί την αίσθηση ότι ένα κομμάτι του παιχνιδιού έχει αφαιρεθεί κατά την ανάπτυξη: το να περπατάς στους τοίχους και να τηλεμεταφέρεσαι επιτρέπεται, αλλά είναι περίεργο – και ατελές – να εισβάλλεις σε εχθρικές βάσεις με αυτόν τον τρόπο, μόνο και μόνο για να ριχτείς σε μια μάχη τη στιγμή που ενεργοποιείς την ακτίνα επιθετικότητας ενός εχθρού, παρόμοια με MMORPG.
Η αδυναμία να είσαι ένας σιωπηλός φονιάς δημιουργεί επίσης ένταση ανάμεσα στη (κατά τ’ άλλα φανταστική) γραφή του παιχνιδιού, επηρεάζοντας τον τρόπο που ο Coen αναλαμβάνει την επικίνδυνη αποστολή του για να σώσει τους αγαπημένους του. Ελπίζω ότι η Rebel Wolves θα εξελίξει έξυπνα τη φόρμουλα στη συνέχεια που έχει ήδη επιβεβαιωθεί, αλλά πιστεύω ότι η μεγαλύτερη αδυναμία του The Blood of Dawnwalker είναι ότι παίζει υπερβολικά ασφαλώς όταν πρόκειται για την εξόντωση εχθρών.
Οι νύχια χρειάζονται νόμους

Απαιτείται κάποια αναστολή της δυσπιστίας για να αποδεχθείς ότι ο Coen επιλέγει να συγκρουστεί σε όλη τη Βαλ Σαγκόρα χωρίς να προστατεύει την ταυτότητά του, προκειμένου να υπονομεύσει τις επιθέσεις και τις προσπάθειες ελέγχου των Vrakhiri. Σημειώνει νωρίς ότι το να χτυπάς τους βρικόλακες εκεί που πονάνε είναι το κλειδί για να σώσει τελικά την οικογένειά του. Ωστόσο, το να προκαλείς αναστάτωση πολύ γρήγορα είναι προβληματικό, καθώς χρειάζεται χρόνος για να μετατραπεί από μπερδεμένος (παρόλο που έτοιμος για μάχη) χωρικός σε λαϊκό αντιαήρωα. Αυτό αναγνωρίζεται αμέσως μετά τον πρόλογο: είναι απλώς πολύ αδύναμος για να τραβήξει περισσότερη προσοχή από ό,τι είναι απαραίτητο.
Ανεξαρτήτως αυτού, σύντομα καταλαμβάνεις ολόκληρες θέσεις και καθαρίζεις μπουντρούμια ως Coen, ο οποίος διαθέτει περίεργες δυνάμεις και το κατάπτυστο αίμα του Dawnwalker που ούτε ο ισχυρός αρχηγός Brencis δεν μπορούσε να αντέξει. Υπάρχει ένα ολόκληρο σύστημα κατανομής περιοχών που θυμίζει Far Cry, όπου οι αιμοδιψείς καπετάνιοι (εδώ ονομαζόμενοι boyars) αντιδρούν σε διαταραχές που προκαλείς στα αντίστοιχα εδάφη τους πριν από μια σύγκρουση με καθένα από αυτούς. Αλλά καθώς οι ισχυρότεροι πολεμιστές αποστέλλονται για να σε κυνηγήσουν και οι τοποθεσίες γίνονται πιο οχυρωμένες – ή κλειστές εντελώς – καθώς γίνεσαι πιο ισχυρός και αυξάνεις τη φήμη σου, οι κακοί πάντα φαίνονται υπερβολικά επιεικείς.
Όπως έχουμε δει σε άλλα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου με συστήματα κακής φήμης, δεν υπάρχει εύκολη απάντηση στο δίλημμα του πώς να αντιδράσουν σωστά οι παίκτες στις χαοτικές ενέργειές τους με τρόπους που διατηρούν την αξιοπιστία της καθιερωμένης αφήγησης και ταυτόχρονα αυξάνουν δυναμικά την πρόκληση. Ωστόσο, ο Coen είναι μια μοναδική απειλή. Είτε ημέρα είτε νύχτα, εισβάλλει σε συγκρούσεις, με το ξίφος έτοιμο, έτοιμος για σωστή μάχη. Ακόμα και όταν περπατά στην πόλη Svartrau, δεν φαίνεται να τον απασχολεί να αναγνωριστεί μέχρι να είναι πολύ αργά. Ξέρω ότι δεν είναι ο Agent 47 ή ο Ezio Auditore, αλλά αυτή η ασυνέπεια με κάνει να εύχομαι να είχε το The Blood of Dawnwalker περισσότερη τριβή ενσωματωμένη.
Κουκουβάγια ανάμεσα στους περιστεράδες

Από καθαρά μηχανική και σωματική άποψη, η αδυναμία να κόψεις λαιμούς σιωπηλά ή να στραγγίξεις στρατιώτες χωρίς να ειδοποιήσεις όλη τους την φρουρά είναι απλώς απογοητευτική. Το παιχνίδι επιτρέπει στον Coen να χτυπήσει πρώτος ως Vrakhiri με μια επίθεση τηλεμεταφοράς-δαγκώματος, αλλά αυτό το πρώτο παιχνίδι απλώς δεν έχει σχεδιαστεί με γνώμονα τις κρυφές επιθέσεις. Το 90% του χρόνου, κάποιος απλός στρατιώτης θα σε χτυπήσει πριν προλάβεις να απορροφήσεις σωστά το αίμα του συντρόφου τους.
Ομοίως, η επίθεση πτώσης που σκοτώνει άμεσα και μπορεί να μάθεις αργότερα είναι μια καλή αρχή μάχης και μια υπόσχεση για το πώς θα μπορούσε να είναι ένα σύστημα μυστικότητας που δανείζεται από τους μεγάλους του ανοιχτού κόσμου, όπως το Ghost of Yotei, σε αυτό το περιβάλλον. Αλλά δεν επεκτείνεται ποτέ. Πηγαίνεις αμέσως από το μη ανιχνεύσιμο σε καταιγισμό, και οποιαδήποτε προσπάθεια να σκύψεις και να περιηγηθείς αργά σε στρατόπεδο θα καταλήξει επίσης σε melee, που σε παγιδεύει με αόρατους τοίχους μερικές φορές αν προσπαθήσεις να δραπετεύσεις. Φαίνεται σοκαριστικά αρχαϊκό και άκαμπτο για ένα action RPG που είναι ευχάριστα τολμηρό και παιχνιδιάρικο σε άλλες πτυχές, ακόμα κι αν πραγματικά απολαμβάνω αυτό που προσπαθεί να πετύχει το ιδιαίτερο σύστημα μάχης του παιχνιδιού.
Κατανοώ ότι οι Rebel Wolves μοιράζονται πολλή γενετική σύνθεση με την CD Projekt Red, αλλά περίπου το ήμισυ του The Blood of Dawnwalker απλώς φωνάζει να συμπεριφέρεται διαφορετικά από το The Witcher 3. Όσο πολύ αγαπώ αυτό το παιχνίδι, ο Geralt του Rivia ήταν ένας έμπειρος κυνηγός τεράτων. Ο Coen είναι μια διαφορετική κατηγορία φονιά, ειδικά όταν βγαίνουν τα δόντια και τα νύχια του και τρέχει και τηλεμεταφέρεται σε όλη την πόλη σαν τον Corvo στο Dishonored. Ίσως είναι πολύ αργά για να αλλάξει αυτό που είναι και δεν είναι το νέο αυτό φανταστικό RPG, αλλά κοιτάζοντας το φωτεινό μέλλον μπροστά, ελπίζω για μια πιο ποικιλόμορφη και κρυφή προσομοίωση βρικόλακα στη συνέχεια.
Οι σημειώσεις ενημέρωσης του The Blood of Dawnwalker είναι από τις πιο αστείες που έχω διαβάσει, κόβοντας το “ένα κόκκινο σωλήνα που δεν έπρεπε να χρησιμοποιήσουμε” και σιωπώντας τους νεκρούς NPCs που μπορούσαν ακόμα να μιλήσουν.