Αρνητική υποδοχή για το remaster του Total War: Shogun 2 καθώς αποσύρετα… Ο Eric Barone δηλώνει ότι «κανείς» δεν παίζει το Haunted Chocolatier μέχ… Παίκτης Old School RuneScape αφιέρωσε 6,572 ώρες για νέο παγκόσμιο ρεκόρ Η Microsoft εγκαινιάζει το Xbox Labs για την υποστήριξη παιχνιδιών μέσω … Josh Deane της Bungie μοιράζεται βίντεο του Destiny 1 σε 4K Η Microsoft επίσημα δημιουργεί την ομάδα “Xbox Labs” για συμ… Η Χόλι-Μαρί Μάικλ μιλά για τον ρόλο της στο Metaphor: ReFantazio και την… Το στούντιο που δημιούργησε όλα τα παιχνίδια που με πούλησαν σε κάθε κον… Αφιερώματα στους RJ Mitte από τους θαυμαστές μετά τον θάνατό του Οδηγίες για την ολοκλήρωση της αποστολής The Deserter στο Valor Mortis
UTC
11.09.2026
Χρόνος ανάγνωσης: 3 min

Saber Interactive περιορίζει τις δραστηριότητές της στη Βόρεια Αμερική

Nikos Antoniou
Nikos Antoniou
Space Marine 2 dev says its games are so profitable in part because they're made outside of the US, and the company has "no real development in North America any more"

Η Saber Interactive σημείωσε μεγάλη επιτυχία με το Warhammer 40,000: Space Marine 2, και αυτό οφείλεται εν μέρει στο γεγονός ότι η ανάπτυξή του δεν έγινε στη Βόρεια Αμερική. Ο Τιμ Γουίλιτς, επικεφαλής δημιουργικού της εταιρείας, αναφέρει ότι οι δραστηριότητές τους στην περιοχή μειώνονται δραστικά.

Μείωση δραστηριοτήτων στη Βόρεια Αμερική

Συγκεκριμένα, η Saber δεν έχει “πραγματική ανάπτυξη στη Βόρεια Αμερική πλέον”, όπως δήλωσε ο Γουίλιτς στο GamesIndustry.biz. Η έδρα της εταιρείας βρίσκεται στη Φλόριντα, και μερικές θυγατρικές της είναι στις ΗΠΑ, αλλά η συντριπτική πλειοψηφία των τμημάτων ανάπτυξης είναι διάσπαρτα στην Ευρώπη.

Κόστη ανάπτυξης και στρατηγικές

Γιατί αυτή η κίνηση; Είναι πολύ ακριβό να αναπτύσσεις παιχνίδια στη Βόρεια Αμερική, όπου οι μισθοί της βιομηχανίας είναι υψηλότεροι λόγω των πόλεων όπως το Σαν Φρανσίσκο και το Λος Άντζελες. Αν αναπτύξεις ένα παιχνίδι σε χώρες όπου οι προσδοκίες μισθών είναι σημαντικά χαμηλότερες, το κόστος ανάπτυξης μειώνεται δραματικά.

“Το πρόβλημα είναι ότι οι μεγάλες αναπτυξιακές στούντιο της Βόρειας Αμερικής έχουν καύσιμο κόστος περίπου 2 εκατομμύρια δολάρια το μήνα,” λέει ο Γουίλιτς. “Το SnowRunner, το οποίο έχει κερδίσει εκατοντάδες εκατομμύρια δολάρια, μας κόστισε 6 εκατομμύρια δολάρια για να το φτιάξουμε. Αυτό είναι κυριολεκτικά τρεις μήνες ανάπτυξης στην Καλιφόρνια. Υπολόγισε το. Αν χρειαστεί σε ένα μεγάλο στούντιο πέντε χρόνια για να φτιάξει ένα παιχνίδι, αυτό σημαίνει 60 μήνες, 120 εκατομμύρια δολάρια μόνο σε μισθούς.”

Η φθηνότερη ανάπτυξη παιχνιδιών σημαίνει ότι οι εκδότες έχουν την ελευθερία να αναλαμβάνουν περισσότερους κινδύνους. Το 2024, ο Γουίλιτς είχε εκφράσει την απογοήτευσή του ότι υπάρχουν AAA έργα που δεν μπορούν καν να καλύψουν τα έξοδά τους αν δεν πουλήσουν πέντε εκατομμύρια αντίτυπα. Η Saber φαίνεται πιο πρόθυμη να δημιουργήσει παιχνίδια για (σχετικά) μικρότερες αγορές που μπορεί πραγματικά να τα εκτιμήσουν.

“Κάποιες φορές παίζω αυτά τα παιχνίδια – δεν θα αναφέρω ποιο – και μπορώ απλώς να δω τα χαμένα χρήματα,” συνεχίζει ο Γουίλιτς στη νέα συνέντευξη. “Μπορώ να δω δολάρια να πέφτουν από την οθόνη. Αλλά μπορώ να σας πω ότι το κόστος ανάπτυξης για το Warhammer 40,000 Space Marine 2 ήταν το ένα τρίτο ενός μεγάλου παιχνιδιού που μόλις κυκλοφόρησε πριν από λίγους μήνες από μια μεγάλη Βόρεια Αμερικανική στούντιο. Ήταν το ένα τρίτο, και πούλησε 11 εκατομμύρια περισσότερα αντίτυπα. Δεν χρειάζεται να ξοδέψεις 150 εκατομμύρια δολάρια για να κάνεις ένα δισεκατομμύριο.”

Δυστυχώς, οι επιχειρηματικές επιλογές της Saber περιλαμβάνουν επίσης μεγάλη έμφαση στην τεχνητή νοημοσύνη, κάτι που ήρθε στο προσκήνιο όταν ο εκδότης πρόσθεσε τελικά μια ανακοίνωση για την AI στο Rideshare Stimulator, εν μέσω δημόσιας αντιπαράθεσης του διευθύνοντα συμβούλου Ματ Κάρχ με μια πρώην συγγραφέα που ισχυρίζεται ότι αντικαταστάθηκε από το ChatGPT. Ο Κάρχ είναι πεπεισμένος ότι “το Half-Life 2 της AI” θα έρθει κάποια μέρα και θα αλλάξει τις απόψεις όλων για αυτήν την τεχνολογία. Εγώ; Θα ήμουν ευτυχής αν είχαμε περισσότερα ανθρώπινα χέρια που να φτιάχνουν παιχνίδια όπως το SnowRunner και το Space Marine 2.

Ο διευθυντής ανάπτυξης του Witcher 4 δήλωσε ότι “χρησιμοποιούν ακόμα κυρίως ανθρώπους” αντί για AI στην ανάπτυξη, αλλά “όλοι πρέπει να πάρουν αυτές τις αποφάσεις μόνοι τους.”