
Αγαπώ το Silent Hill. Λατρεύω την ένταση που προκύπτει από την εξερεύνηση των διαστρεβλωμένων εφιαλτικών μορφών πραγματικών περιβαλλόντων, υπό την καταδίωξη παράξενων πλασμάτων που επιθυμούν να με μετατρέψουν σε ένα ακόμα σώμα χαμένο μέσα στην ομίχλη. Η μεταφορά της πλοκής από την Αμερική στη Σκωτία με το Silent Hill: Townfall, γεμάτο με λεπτομέρειες της δεκαετίας του ’90 στο Ηνωμένο Βασίλειο, με έκανε να νιώσω απίστευτη ενθουσιασμό. Παρά το πάθος μου για το Silent Hill, το Resident Evil και άλλα, στη βάση μου είμαι φοβιτσιάρης. Πολλές ταινίες τρόμου είναι εκτός των επιλογών μου, ενώ υπάρχει και ένας μηχανισμός παιχνιδιού που δυσκολεύομαι να αποδεχτώ πάνω από όλους τους άλλους στα παιχνίδια τρόμου: η ανάγκη να κρύβομαι από περιφερόμενους εχθρούς.
Είτε πρόκειται για τις αιματηρές κορυφές του Outlast είτε για τις ψυχολογικές στοιχειώσεις στο Amnesia: The Dark Descent, σχεδόν απομακρύνομαι αμέσως. Στην κριτική μας για το Silent Hill Townfall, επισημάναμε ότι είναι “γεμάτο από πραγματικό φόβο, άψογη ατμόσφαιρα και μια αγωνιώδη ιστορία μετάνοιας και ποινής”. Έτσι, όταν βρήκα την πρώτη μου ντουλάπα με μια προτροπή ‘κρύψου’, προμηνύοντας τους μηχανισμούς κρυψίματος που κυριαρχούν από την αρχή μέχρι το τέλος, άρχισα να ανησυχώ. Αυτό άλλαξε όταν εξοικειώθηκα με την CRTV του Simon Ordell, την χοντρή, σχεδόν Game Boy-like συσκευή που κρατά καθ’ όλη τη διάρκεια του εφιαλτικού ταξιδιού που είναι το Silent Hill: Townfall.
Χρόνος οθόνης

Στην ουσία της, λειτουργεί όπως το εμβληματικό ραδιόφωνο του Silent Hill, με εκρήξεις στατικού θορύβου να σε προειδοποιούν για την παρουσία εχθρών που κρύβονται στην κοντινή ομίχλη. Ωστόσο, κρατώντας την οθόνη ψηλά και ρυθμίζοντας την στους διαθέσιμους σταθμούς, δεν θα λάβεις μόνο ενδείξεις για την πρόοδο, αλλά μπορείς να διακρίνεις τη μορφή συγκεκριμένων τεράτων.
Εστιάζοντας σε ένα, η οθόνη γίνεται κόκκινη και μια σκοτεινή περιγράμμιση του πλάσματος μπορεί να φανεί μέσα από οποιοδήποτε αντικείμενο. Μπορείς να παρακολουθείς έναν εχθρό με τσεκούρι που τρέχει μπρος-πίσω καθώς προσπαθείς να κρυφτείς στη γειτονική σοκάκι. Ένας λαβύρινθος κήπων και αποθηκών πίσω από πολυκατοικίες θα μπορούσε να σημαίνει καταστροφή με μια λάθος στροφή, εκτός αν ρυθμίσω αρκετά τον δίσκο ώστε να δω νωρίς τους κεκλιμένους σχήματα των εχθρών που σπαταλούν στο έδαφος.
Ακόμη και με την καθοδήγηση, οι εχθροί στο Silent Hill: Townfall περιπολούν αρκετά γύρω από σχετικά στενές περιοχές, ώστε να πρέπει ακόμα να καταβάλω προσπάθεια για να αποφύγω την ανίχνευση. Μερικές φορές μπορώ να χρησιμοποιήσω τον μηχανισμό κάλυψης για να σταθώ στη θέση μου και να κοιτάξω γύρω από γωνίες, εγκαταλελειμμένα αυτοκίνητα ή τον τοίχο ενός μπανγκαλόου. Κρατώντας τον εαυτό μου χαμηλά, μπορώ να κρύβομαι ακόμα περισσότερο. Παράλληλα, κρατώ την CRTV μου για να προσθέσω μια πιο καθαρή περιγράμμιση στο περιθώριο του εχθρού που αλλιώς θα μπορούσα να δω δύσκολα. Είναι η ένταση που δεν έχω νιώσει από το Alien: Isolation, όπου επίσης βρίσκομαι προ των πυλών του θανάτου ανά πάσα στιγμή.

Συχνά, αυτό σημαίνει να παρακολουθώ τις κινήσεις τους μέχρι να φαίνεται ότι πρόκειται να γυρίσουν, και στη συνέχεια να βυθιστώ γρήγορα στην μισάνοιχτη πόρτα ενός κοντινού σπιτιού για να ‘κρυφτώ’, μπορώντας να κοιτάξω μόνο από μια μικρή σχισμή με την κανονική μου όραση.
Είναι δύσκολο να ξεφύγεις από τους εχθρούς, αλλά η St Amelia του Townfall είναι γεμάτη κρυψώνες, οπότε συνήθως μπορείς να βρεις ένα σημείο να κρυφτείς. Στην αρχή, ένα τέρας με καταδιώκει και συνεχίζει ακριβώς πέρα από εκεί που κρύβομαι στο σκοτάδι, χτυπώντας το κεφάλι του επανειλημμένα σε μια κοντινή κλειδωμένη πύλη, με τον ήχο να με τρομάζει καθώς φοβάμαι ότι θα στραφεί στην πόρτα που βρίσκομαι πίσω (να είσαι σίγουρος, μπορούν να σε τραβήξουν έξω αν σε δουν). Σύντομα μαθαίνω ότι υπάρχει ένα επίτευγμα – Isolating Experience – για το να παραμένω σε ένα σημείο κρυψίματος τουλάχιστον 60 δευτερόλεπτα.
Εκτός από την CRTV, έχεις και έναν χάρτη, ο οποίος σε ριζώνει στον χώρο – ευάλωτος – καθώς τον περιεργάζεσαι. Είναι ενδεικτικό, ωστόσο, ότι η CRTV μπορεί να κρατηθεί ενώ περπατάς, και, επίσης, σε αντίθεση με τον χάρτη, μπορεί να βγει ενώ βρίσκεσαι σε χώρος κρυψίματος. Αυτό είναι το ισχυρότερο εργαλείο πλοήγησης που πρέπει να χρησιμοποιείς, αντί να κρύβεις το κεφάλι σου σε έναν χάρτη. Ολόκληρος ο κόσμος είναι βαμμένος κόκκινος, στοιχειωμένος από φανταστικές οράσεις της μετάνοιάς σου, όπου κι αν βρίσκεσαι. Μπορείς να αποστρέψεις το εσωτερικό σου μάτι από αυτά που έχεις κάνει πριν σε καταβροχθίσουν; Σίγουρα όχι. Αν το κάνεις, είσαι ήδη νεκρός.

Η CRTV του Silent Hill Townfall είναι ενδυναμωτική διότι σου επιτρέπει να βλέπεις την καταστροφή να έρχεται. Στην θεωρία, δεν είναι πολύ πιο χρήσιμη από το να κοιτάς γύρω από τοίχους, αλλά κρατά τη δράση πιο γρήγορη, και ακόμη ενθαρρύνει στιγμές όπου αισθάνομαι ότι μπορώ να επιτεθώ και να φέρω τον κίνδυνο αντί να κυνηγιέμαι.
Ρυθμίζοντας σε κάθε εχθρό σε μια ζώνη έναν-έναν, μερικές φορές μπορώ να καταλάβω πότε οι περιγράμμιση είναι παγιδευμένες πίσω από τοίχους που δεν μπορούν να με φτάσουν, αφήνοντας έναν άλλο ευάλωτο και μόνο, με την πλάτη στραμμένη. Μπορώ να κρυφτώ, αλλά γιατί να μην πάρω αυτό το καταστρεπτικό κομμάτι ξύλου και να τους επιτεθώ;
Φυσικά, σε μια δίκαιη αναμέτρηση, είναι πιθανό να μου σπάσουν το όπλο και να υποστώ θανατηφόρες χτυπήματα, αλλά ίσως η οθόνη στα χέρια μου μπορεί να με παρακινήσει να είμαι επιτυχής με τη βία μου. Δεν είμαι πάντα σίγουρος ότι η CRTV είναι καλή. Αλλά αυτό είναι το Silent Hill. Τι καλό έχει απομείνει; Εδώ στην ομίχλη, παίρνουμε ό,τι μπορούμε να αποκτήσουμε.

Μου θυμίζει ένα άλλο παιχνίδι τρόμου που παίζει με την ιδέα να δώσει στον παίκτη λίγο περιθώριο στην σχέση κυνηγού-κυνηγημένου – το Forbidden Siren. Εκεί, το Sightjacking μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να δεις μέσα από τα μάτια των εχθρών καθώς βλέπεις τον εαυτό σου φωτισμένο από απόσταση. Εδώ, το όφελος του να ξέρεις ακριβώς πού βρίσκεται ένας εχθρός αντισταθμίζεται από την αποπροσανατολιστική αλλαγή προοπτικής. Η ευαλωτότητα που προκύπτει από την απώλεια της όρασης του σώματός σου δημιουργεί μια αιθέρια αίσθηση στον λαογραφικό τρόμο, ενώ μου δίνει και λίγη περισσότερη έλεγχο για να μείνω ένα βήμα μπροστά από το θάνατο.
Υπάρχει μια σκηνή στην ταινία του Jane Schoenbrun, Teenage Sex and Death at Camp Miasma – μια σατιρική, χιουμοριστική αποδόμηση των ταινιών slasher, η οποία είναι πιο κοντά σε αυτό που μπορώ να αντέξω όσον αφορά το κινηματογράφο τρόμου – όπου ένας χαρακτήρας περιγράφει μια εμπειρία εκτός σώματος, αποσυνδεδεμένη που ισορροπεί ανάμεσα στον τρόμο και την επανακατάληψη της εξουσίας, του ελέγχου μέσα από την έλλειψη ελέγχου. Είναι μέρος του πώς οι θεατές μπορούν να απολαύσουν ταινίες τρόμου, αλλά γίνεται μέρος του δικού κειμένου του Camp Miasma – άβολο και επιβεβαιωτικό σε ίσα μέτρα.

Στον κόσμο των παιχνιδιών, είμαστε πάντα σε απόσταση. Μπορεί να είμαστε βυθισμένοι, αλλά πάντα ελέγχουμε έναν χαρακτήρα. Είναι ένα τέχνασμα πλαισίωσης; Σκεπτόμενος το Camp Miasma ενώ παίζω το Townfall, είμαι συνειδητός ότι παρακολουθώ μέσα από μια οθόνη καθώς κάποιος άλλος παρακολουθεί μια οθόνη που δείχνει την επικείμενη καταστροφή τους. Από τη φύση τους, τα παιχνίδια έχουν πολύ περισσότερο χώρο να παίξουν με αυτή την αίσθηση της απόστασης, να απομακρυνθούν από τις κινηματογραφικές φιλοδοξίες που μας κλειδώνουν σε μία προοπτική, και αντίθετα να πάρουν αυτούς τους πλήρεις ψηφιακούς χώρους και να μας επιτρέψουν να κοιτάξουμε μέσα. Ένας χαρακτήρας παιχνιδιού που κοιτάζει έξω από την πραγματικότητα είναι, με έναν τρόπο, όχι διαφορετικός από την εμπειρία του παίκτη συχνά. Οι περιγράμμιση της CRTV του Townfall είναι, με έναν τρόπο, μια υποβαθμισμένη μορφή της Detective Vision που είναι κοινή σε τίτλους όπως το Batman: Arkham Knight ή ακόμη και το The Witcher 3.
Ωστόσο, αν και είναι φτιαγμένη και θεμελιωμένη στην πραγματικότητα αυτής της σκωτσέζικης πόλης που φαίνεται εντελώς κανονική μέχρι να προκύψει ο εφιάλτης, η απλή συντομογραφία ενός μηχανισμού ενισχυμένης όρασης αποτυπώνεται εφιαλτικά, λανθασμένα, αλλά όχι λιγότερο πολύτιμα και απαραίτητα για την επιβίωση. Αυτή είναι η διασκεδαστική φρίκη που μου θυμίζει γιατί πάντα αισθανόμουν τόσο ελκυστικός προς το Silent Hill αρχικά. Μεταξύ του Townfall και του Silent Hill f, τα πρόσφατα χρόνια ειλικρινούς αναδημιουργίας της σειράς με κάνουν να ανυπομονώ για το μέλλον της και τα παιχνίδια τρόμου που θα εμπνεύσει.