Η δύσκολη ανάπτυξη του GTA 3: Ο Obbe Vermeij ανασκοπεί πριν το GTA 6 Φανς της BioWare παρακαλούν το στούντιο Palworld να σώσει το Mass Effect Πώς να βρείτε και να ληστέψετε Αστυνομικά Τμήματα στο MW4 DMZ Το Final Fantasy Resonance σημειώνει τη δεύτερη μεγαλύτερη εκκίνηση στην… Διαθέσιμη η beta έκδοση του AMD FSR 4.1 για κονσόλες Xbox Ally Το The Witcher 3 Remastered προσφέρει μοναδική RPG εμπειρία το 2026 Mass Effect Universe: Η νέα προοπτική που αλλάζει την αντίληψη για τη σε… Αναβαθμίσεις στο Modern Warfare 4 για τη χρήση UAV Κωδικοί Clean Crew και οδηγίες για την εξαργύρωσή τους τον Οκτώβριο του … Δωρεάν μία μέρα παιχνιδιού για τους παίκτες του Final Fantasy 14 μετά τη…
UTC
23.10.2026
Χρόνος ανάγνωσης: 5 min

Η δύσκολη ανάπτυξη του GTA 3: Ο Obbe Vermeij ανασκοπεί πριν το GTA 6

Nikos Antoniou
Nikos Antoniou
"For most of development, GTA 3 was in a sorry state": Rockstar veteran reflects ahead of GTA 6

Πριν από το GTA 6, ο βετεράνος της Rockstar, Obbe Vermeij, γιορτάζει την 25η επέτειο του Grand Theft Auto 3 με μια εκτενή αναδρομή που εξετάζει την δύσκολη ανάπτυξή του.

Το GTA 3 ήταν ένα καινοτόμο παιχνίδι ανοιχτού κόσμου και μια ορόσημο κυκλοφορίας για την Rockstar, ωστόσο σε πρόσφατη ανάρτησή του στο Twitter, ο Vermeij δηλώνει.

“Για το μεγαλύτερο μέρος της ανάπτυξης, το GTA 3 ήταν σε κακή κατάσταση.”

Ο Vermeij αναφέρει ότι “συχνά παρουσίαζε κρασάρισμα, η απόδοση ήταν απαίσια και ο χάρτης γεμάτος τρύπες. Μόνο τους τελευταίους έξι μήνες όλα ήρθαν στη θέση τους. Για πολύ καιρό, φαινόταν ότι η απόδοση θα ήταν 20 fps. Μόνο στους τελευταίους μήνες καταφέραμε να φτάσουμε τα 30.”

Αυτή η καθυστερημένη συγκέντρωση είναι αρκετά συνηθισμένη στην ανάπτυξη παιχνιδιών, ειδικά ανάμεσα σε μεγάλες ομάδες που μπορεί να έχουν διασπασμένες ειδικότητες που διαχειρίζονται έργα μεγαλύτερης κλίμακας. Στη μπερδεμένη διασταύρωση τέχνης και τεχνολογίας, η καρδιά ενός παιχνιδιού μπορεί να είναι δύσκολο να διακριθεί μέχρι να είναι σχετικά κοντά στην κυκλοφορία. Για παράδειγμα, ο διευθυντής της Bethesda, Todd Howard, δήλωσε το 2023 ότι χρειάστηκαν επτά χρόνια για το Starfield να γίνει κάτι που είναι πραγματικά διασκεδαστικό να παίζεις.

Ο Vermeij σημειώνει ότι η αρχή του GTA 3 ήταν επίσης μπερδεμένη. Η Rockstar North, τότε γνωστή ως DMA Design, είχε μόλις εξαγοραστεί από την Take-Two Interactive, “και ένα γραφείο δορυφόρος είχε ανοίξει στην Εδιμβούργο. Το Space Station Silicon Valley για το N64 είχε ολοκληρωθεί το 1998, αλλά δεν υπήρχε νέο έργο σε προγραμματισμό. Ο Leslie Benzies και ο Aaron Garbut άρχισαν να εργάζονται στο GTA 3. Χωρίς προτροπή. Εν τω μεταξύ, η αρχική ομάδα του GTA 1 και του GTA 2 είχε αρχίσει να εργάζεται στο GTA 2.5, που διαδραματίζεται στο Μαϊάμι. Ονομαζόταν 2.5 επειδή χρησιμοποιούσε την 2.5D (ισομετρική) προοπτική.

GTA 3

Ό,τι θα ήταν το GTA 2.5 ακυρώθηκε το 2000, το γραφείο του Dundee έκλεισε και το GTA 3 τελικά εγκρίθηκε επίσημα από την Take-Two και την Rockstar, προσθέτει ο Vermeij. “Τα πάντα γράφτηκαν από την αρχή,” εξηγεί. “Μόνο δύο άτομα εργάστηκαν και στα δύο, GTA 2 και GTA 3, και κανένας κώδικας ή τέχνη από το GTA 2 δεν επαναχρησιμοποιήθηκε.”

“Ο τρόπος που δουλεύαμε ήταν οργανικός. Οι άνθρωποι έφερναν ιδέες για αποστολές και απλά τις δοκιμάζαμε. Αν ήταν διασκεδαστικές, ενσωματώνονταν. Η ιστορία ήταν δευτερεύουσα. Στην πραγματικότητα, η αρχική πλοκή που αφορούσε την Catalina να προσπαθεί να σκοτώσει τον Claude προστέθηκε πολύ αργά στην ανάπτυξη.”

Όταν οι ομάδες του GTA ήταν ακόμη αρκετά μικρές (και εξαιρετικά μικρές σε σύγκριση με τα σημερινά δεδομένα), ο Vermeij αναφέρει.

“Η εργασία στο GTA 3 ήταν πολύ διασκεδαστική. Κάθε μέρα υπήρχε κάτι καινούργιο. Μια νέα αποστολή, ραδιοφωνικός σταθμός, αυτοκίνητο, περαστικός, κτίριο ή οτιδήποτε άλλο. Το παιχνίδι αναπτυσσόταν με απίστευτο ρυθμό. Εκτός από τη λειτουργία πολλαπλών παικτών στην οποία δουλέψαμε, δεν θυμάμαι να υπήρξε πολύ σπατάλη.”

Αντιπαραβάλλοντας αυτό με το GTA 6, το οποίο η Rockstar παραδέχεται ότι σταμάτησε κατά την ανάπτυξη λόγω αντικρουόμενων, εξελισσόμενων ή ασαφών δημιουργικών οραμάτων. Το GTA 6 δεν έχει στην πραγματικότητα βρεθεί σε πλήρη παραγωγή όλα αυτά τα 13 χρόνια από την κυκλοφορία του GTA 5, αλλά έχει καταναλώσει συγκριτικά περισσότερες ώρες εργασίας από τις αρχικές επιτυχίες της Rockstar. Με τη νέα διαδικασία ανάπτυξης να έχει πλέον δοκιμαστεί υπό πίεση, η ηγεσία του στούντιο δηλώνει ότι τα μελλοντικά παιχνίδια δεν θα είναι τόσο δύσκολα ή χρονοβόρα στην παραγωγή όπως το GTA 6.

GTA 3

Ο Vermeij επίσης αγγίζει τη φήμη του στούντιο για την “κρίση” – κάτι που η ηγεσία και το προσωπικό της Rockstar έχουν εργαστεί για να αντιμετωπίσουν δημόσια τα τελευταία χρόνια. Τουλάχιστον για το GTA 3, ο Vermeij λέει: “Αν και όλοι εργάζονταν σκληρά, δεν θυμάμαι πολλούς ανθρώπους να κάνουν τρελές ώρες. Στις σπάνιες περιπτώσεις που ήμουν στο γραφείο το Σαββατοκύριακο, συνήθως υπήρχαν μόνο ένας ή δύο άλλοι. Ακόμη και κατά τη διάρκεια της κρίσης, οι περισσότεροι άνθρωποι έφευγαν από το γραφείο γύρω στις 9 ή 10 το βράδυ. Πάντα πίστευα ότι ήταν καλύτερο να δουλεύεις οκτώ συγκεντρωμένες ώρες παρά να περνάς τη ζωή σου στο γραφείο.”

Τι τους έφερε όλη αυτή η δουλειά; Άγχος πριν την κυκλοφορία. Το GTA δεν ήταν πάντα ο ασταμάτητος επιτυχών που είναι σήμερα, και το GTA 3 παρουσίασε μια σημαντική και ριψοκίνδυνη αλλαγή στο gameplay. “Αν και μας άρεσε το παιχνίδι,” λέει ο Vermeij, “δεν ήταν καθόλου σαφές ότι θα ήταν επιτυχία. Το GTA 3 είχε απογοητευτική παρουσίαση στην E3 τον Μάιο του 2001. Οι περισσότεροι άνθρωποι δεν ενδιαφέρονταν, και αυτοί που ενδιαφέρονταν το θεώρησαν πολύ βίαιο. Είχε μια μέτρια κυκλοφορία, αλλά οι πωλήσεις δεν έπεσαν ποτέ.”

“Το πράγμα που θυμάμαι περισσότερο είναι η αλληλεγγύη,” καταλήγει. “Σε μια μικρή ομάδα, όλοι βασίζονται ο ένας στον άλλον και όλοι έχουν πολλή συμμετοχή. Οι περισσότεροι από εμάς ήμασταν νέοι και είχαμε μόλις μετακομίσει στην Εδιμβούργο. Πηγαίναμε μαζί στο παμπ. Ένιωθε σαν μια παρέα φίλων που συνέβαινε να εργάζονται σε ένα έργο μαζί.”

Σήμερα, η Rockstar έχει χιλιάδες προγραμματιστές στην μισθοδοσία της, με ένα στούντιο μεγαλύτερο από την Rockstar North μετά την DMA που είναι αποκλειστικά αφοσιωμένο στους NPC στο GTA 6. Η Εδιμβούργο θα χρειαστεί μεγαλύτερο παμπ.

Η Rockstar είναι “τουλάχιστον 10 χρόνια μπροστά” από άλλα παιχνίδια με την τεχνολογία πλήθους NPC του GTA 6, λέει ο προγραμματιστής πίσω από τους εκπληκτικούς πλήθους του 007: First Light.