
Η Dreamcast σπάνια θεωρείται αφετηρία για οτιδήποτε. Ήταν η τελική παύση στην κυριαρχία της Sega ως εταιρεία hardware, η κονσόλα που πέθανε καθώς το PlayStation 2 θριάμβευε. Ωστόσο, η Rockstar υποστηρίζει ότι ήταν και ο τόπος γέννησης του καθοριστικού παιχνιδιού της εποχής για το PlayStation: Grand Theft Auto 3.
Η ιστορία εξελίσσεται ως εξής: Ο προγραμματιστής του GTA, DMA Design, μόλις είχε ανοίξει ένα νέο γραφείο στην Εδιμβούργο, μετά από μια δεκαετία στο Νταντί. Η αλλαγή ήταν στον αέρα. Οι δεκαετίες του ’90 πλησίαζαν στο τέλος τους, και γύρω από την DMA η βιομηχανία παιχνιδιών μεταβαλλόταν σε τρεις διαστάσεις. Η νεανική ομάδα πίσω από ένα πρώιμο 3D παιχνίδι με τίτλο Body Harvest πίστευε ότι ήταν έτοιμη να κάνει το ίδιο με το GTA.

Ωστόσο, η παλιά φρουρά του στούντιο ήταν διστακτική. Η ομάδα είχε ήδη πειραματιστεί με την ελαφριά κλίση της κάμερας στο GTA 2, αλλά δεν ήταν σίγουροι αν ήταν εφικτό να προχωρήσουν περισσότερο. Μια προσομοιωμένη πόλη, που θα μπορούσε να πλοηγηθεί με αστραπιαίες ταχύτητες σε όποια κατεύθυνση διάλεγε ο παίκτης; Σίγουρα όχι σε 3D.
«Είχαμε κάποια αντίσταση από αυτούς», θυμάται ο Aaron Garbut, συν-επικεφαλής του Rockstar North και καλλιτεχνικός διευθυντής. «Έτσι, κάναμε μια τεχνική παρουσίαση ενός αστικού περιβάλλοντος στην Dreamcast με αυτοκίνητα να κυκλοφορούν και χαρακτήρες να περπατούν στους δρόμους. Το καταφέραμε σε διάστημα εβδομάδων μέχρι το σημείο που μπορούσες να κλέψεις ένα αυτοκίνητο και να το οδηγήσεις, και μετά το παρουσιάσαμε στον Sam.
Ο Sam Houser ήταν ο εκτελεστικός παραγωγός της νέας εκδοτικής επιχείρησης της Take-Two στη Νέα Υόρκη, που είχε τολμηρά ονομαστεί Rockstar Games. Ήταν υποστηρικτής του GTA από τις πρώτες μέρες του, ενθαρρύνοντας την ομάδα του καθώς αγκάλιαζε την εγκληματικότητα και την παρανομία των παικτών. Τώρα ήταν πιο πρόθυμος από ποτέ να κάνει το επόμενο επαναστατικό βήμα για τη σειρά.

«Ο Sam ήταν πάντα η φωνή του παίκτη», λέει ο Garbut. «Πάντα μας ενθάρρυνε να προχωράμε περαιτέρω, να ρισκάρουμε, να κάνουμε κάθε παιχνίδι το καλύτερο μέχρι τώρα και ποτέ να μην επαναπαυόμαστε. Μας έχει προσφέρει την υποστήριξη, το χώρο και την ευελιξία που χρειαζόμασταν όλα αυτά τα χρόνια για να φέρουμε τα πράγματα εκεί που πρέπει να είναι. Είναι ακόμα αυτό το άτομο για την ομάδα τώρα.»
Η ομάδα του GTA 3 ενθουσιάστηκε από την παρουσίαση της Dreamcast, αν και ήταν βασική. Έγινε πηγή έμπνευσης και σημείο εστίασης για τις φιλοδοξίες τους. «Γνωρίζαμε τι κάναμε σε 3D και ήμασταν αρκετά νέοι, αλαζόνες και αφελείς ώστε να νομίζουμε ότι ήταν εύκολο και συναρπαστικό», λέει ο Garbut. «Απλώς γνωρίζαμε πόσο μακριά μπορούσαμε να φτάσουμε. Μπορούσαμε να δούμε τον αντίκτυπο ενός αστικού περιβάλλοντος σε 3D και ήμασταν γεμάτοι ιδέες πρώτα και κύρια για το πώς θα το ζωντανέψουμε. Αυτό ήταν το αρχικό μας επίκεντρο – να κατασκευάσουμε τα παιχνίδια και το περιβάλλον, δημιουργώντας έναν κόσμο που να λειτουργεί όσο καλύτερα μπορούσαμε, μια ζωντανή, αναπνευστική πόλη.»
Από τα προηγούμενα παιχνίδια προήλθε η ιδέα: η ελκυστική έννοια του να είσαι ένας αντιήρωας, ένας εγκληματίας που δούλευε για ακόμα χειρότερους εγκληματίες. Το GTA είχε πάντα πολλούς αποστολείς, αν και στο άλλο άκρο μιας κλήσης. Και οι προγραμματιστές του είχαν ήδη εφεύρει τα επίπεδα «Wanted», εκτός από το αντίδοτο τους, το κατάστημα Pay And Spray. Η φόρμουλα ήταν εκεί.
Ηλεκτρικά όνειρα

Ωστόσο, η ομάδα του GTA 3 απέρριψε συνειδητά τα στοιχεία arcade που είχαν προηγηθεί – ιδίως τον τρέχοντα συνολικό σκορ για καταστροφή που ο Garbut περιγράφει ως «σκορ pinball». Σε έναν εμβληματικό κόσμο 3D, αυτές οι αφηρημένες πινελιές δεν φαινόταν πια να ταιριάζουν. Αντίθετα, η DMA εστίασε στην φυσική αίσθηση του σινεμά και τη συναισθηματική σύνδεση που φέρνει η κάμερα 3D. «Δεν το προσεγγίσαμε πραγματικά σαν συνέχεια», λέει ο Garbut. «Δεν κοιτούσαμε τυφλά πώς είχαν γίνει τα προηγούμενα GTAs. Δουλέψαμε σε ευρείες γραμμές και χωρίς να αναφερόμαστε πολύ σε αυτά.»
Ορισμένες από τις μεγαλύτερες προκλήσεις ανάπτυξης του GTA 3 ήταν τα θεμέλια που θεωρούμε δεδομένα σε ανοιχτούς κόσμους σήμερα. Όπως επισημαίνει ο Garbut, η DMA δεν είχε σύγχρονους συνεργάτες που να εργάζονται με πυκνοκατοικημένα αστικά περιβάλλοντα.
«Η πυκνότητα ήταν η διαφορά», λέει. «Υπήρχαν πιο απλά παιχνίδια – παιχνίδια οδήγησης που διαδραματίζονταν σε αστικά περιβάλλοντα αλλά χωρίς πολύ αλληλεπίδραση – που είχαν σχεδιαστεί για να διασχίζουν γρήγορα. Αν και ο Garbut δεν κατονομάζει κανένα, το Driver του 1999 έρχεται στο μυαλό.
«Ύστερα υπήρχαν πιο πυκνά παιχνίδια όπως το Zelda που έκαναν εκπληκτικά πράγματα αλλά τα απλώνονταν ή τα χώριζαν σε κενές περιοχές και πυκνές μπουντρούμια», συνεχίζει. «Δεν χωρίσαμε τα πράγματα σε ωραία διαχειρίσιμα, φορτώσιμα κομμάτια, δεν τα απλώσαμε με κενές περιοχές, δεν σχεδιάσαμε να δουλεύει μόνο με ταχύτητα ή να εξερευνάται με λεπτομέρεια σε μικρές περιοχές. Προσπαθούσαμε να προσφέρουμε τα πάντα σε μία εμπειρία και να την κάνουμε να φαίνεται όσο πιο ζωντανή γίνεται.»
Εργαστήριο κλεμμένων αυτοκινήτων

Οι παίκτες της εποχής ήταν εντυπωσιασμένοι από τον τρόπο που ο κόσμος του GTA 3 δημιουργούνταν συνεχώς, ακριβώς έξω από την οπτική τους. Λοιπόν, εκτός από τις σπάνιες περιπτώσεις που ένας τοίχος εμφανιζόταν ακριβώς στην ώρα να αποσπάσει το καπό από την Banshee τους. Είναι ένα σύστημα για το οποίο ο Garbut παραμένει προφανώς υπερήφανος, όλα αυτά τα χρόνια αργότερα.
«Η καλλιτεχνική ομάδα διαχώρισε τον κόσμο χειρονακτικά με τον καλύτερο τρόπο για να συμπιέσουμε όλα όσα μπορούσαμε στη μνήμη ενώ το βγάζαμε από τον δίσκο αρκετά γρήγορα», λέει. «Η ομάδα κώδικα δημιούργησε ένα κομψό σύστημα ροής και φτάσαμε σε λεπτομέρειες γράφοντας τα αρχεία στο DVD σε συγκεκριμένες σειρές για να κρατήσουμε τις περιοχές του κόσμου μαζί φυσικά στον δίσκο. Είναι μια απόδειξη της ταλέντου και της ευφυΐας της ομάδας ότι το κάναμε αυτό να λειτουργήσει.»
Η απόφαση αυτή αντιπροσώπευε έναν τεράστιο κίνδυνο, αλλά στο τέλος τα αποτελέσματα μίλησαν από μόνα τους – η Liberty City αποδόθηκε σε μεγάλες αποστάσεις, σε σκοτεινές περιοχές και πολυσύχναστες αστικές λεωφόρους, και το έκανε αυτό χωρίς μεγάλες οθόνες φόρτωσης. «Η σωστή εφαρμογή του ουσιαστικά αφαίρεσε πολλές περιορισμούς για κλίμακα και λεπτομέρεια», λέει ο Garbut. «Μπορούσαμε να χτίσουμε ό,τι θέλαμε, αρκεί η περιοχή γύρω από τον παίκτη να χωρούσε στη μνήμη και να μπορούσαμε να το βγάλουμε από τον δίσκο DVD αρκετά γρήγορα.»
Αν το GTA 3 ήταν ένας ζωντανός κόσμος, τότε η DMA Design ήταν η ομάδα διάσωσης που είχε την αποστολή να τον διατηρήσει ζωντανό, παρά τις αντιξοότητες. «Πρέπει να διασφαλίσεις ότι το σύστημα μπορεί να αντέξει μια τυχαία σύγκρουση γύρω από τη γωνία που εκρήγνυται ταυτόχρονα που προσπαθείς να τρέξεις μια έντονη αποστολή», λέει ο Garbut. «Είναι όλα θέμα διαχείρισης του χάους και των ανταγωνιστικών συστημάτων και όχι μόνο να εστιάζεις σε αυτό που βλέπεις. Η διατήρηση του κόσμου ζωντανού και η δυνατότητα πραγματικής αλληλεπίδρασης με αυτό είναι μία από τις μεγάλες προκλήσεις με τα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου.»
Άρωμα νέου αυτοκινήτου

Η δημιουργία του GTA 3 καθόρισε τη μεθοδολογία που χρησιμοποιεί ακόμα η Rockstar North σήμερα. Το στούντιο πάντα ξεκινά με τον τόπο και στη συνέχεια, μόλις είναι έτοιμος να κατοικηθεί, προχωρά σε ένα επίπεδο προς τα επάνω με τα παιχνίδια. Στην περίπτωση του GTA 3, τα παιχνίδια ήταν τα αυτοκίνητα – η πλευρά του παιχνιδιού με την οποία οι παίκτες θα περνούσαν περισσότερο χρόνο από οτιδήποτε άλλο.
«Βλέποντας τον κόσμο να ζωντανεύει μέσω αυτών των οχημάτων, αυτό είναι όταν θυμάμαι ότι άρχισα να αισθάνομαι ότι όλα έρχονται μαζί», λέει ο Garbut. «Κάθε τόσο εμφανίζεται μια έκδοση με μια λειτουργία που συζητάς ή σχεδιάζεις εδώ και καιρό – είναι συνήθως πρόχειρη και υπάρχει μόνο όταν στραβώσεις λίγο. Αλλά είναι εκεί. Όλα αλλάζουν, ο κόσμος στον οποίο εργαζόσουν αλλάζει και τώρα αυτό το νέο πράγμα το έχει κάνει καλύτερο ή χειρότερο. Σε ορισμένα έργα, σε ορισμένες στιγμές, φαίνεται ότι συμβαίνει κάθε μέρα. Το GTA 3 μπορούσε να είναι έτσι.»
Με την προσθήκη των αυτοκινήτων, το GTA 3 άλλαξε δραματικά προς το καλύτερο. Η ομάδα έδωσε στα οχήματά τους φυσική που ήταν και ανατρεπτική και θεαματική, κάνοντάς τα ακόμα και τις στιγμές ηρεμίας στη Liberty City συναρπαστικές.

«Αυτό συνέβη πριν από πολύ καιρό, οπότε το να βλέπεις τα αυτοκίνητα να συμπεριφέρονται φυσικά δεν ήταν ο κανόνας», λέει ο Garbut. «Θυμάμαι ότι πέρασα αρκετές ώρες γλιστρώντας το αυτοκίνητο γύρω και παρακολουθώντας την ανάρτησή του να αναπηδά στις άκρες. Το να το βλέπεις στον κόσμο μας, και μετά να βλέπεις τη διακύμανση στην προσαρμογή με φορτηγά, σπορ αυτοκίνητα και τα παρόμοια, ήταν εμπνευσμένο. Είχαμε τα παιχνίδια που χρειαζόμασταν.»
Ο Garbut φαίνεται να λατρεύει τη διαδικασία δημιουργίας παιχνιδιών, και ιδίως αυτές τις στιγμές που προκαλούν όλο και πιο εξαιρετικά επιτεύγματα – το ένα φλεγόμενο αυτοκίνητο που πυροδοτεί μια αλυσίδα εκρήξεων που τελικά οδηγεί στην κατάρριψη ενός ελικοπτέρου της αστυνομίας.
«Το έργο μιας ομάδας αλλάζει, παρακινεί και σπρώχνει την επόμενη ομάδα να το πάρει και να τρέξει μαζί του», λέει. «Είναι μια υπέροχη σπείρα δημιουργικότητας.»
Για την καλλιτεχνική ομάδα του Garbut, η εκτεταμένη 3D πόλη ήταν ένας καμβάς για να ζωγραφίσουν το όραμά τους για την Νέα Υόρκη. Αυτή η πόλη δεν ήταν η πραγματική κατοικία των παραγωγών της Rockstar στις ΗΠΑ, αλλά ένα ημι-φυσικό μέρος που είχε συνδυαστεί από μακριά.
«Σε αυτό το σημείο είχα πάει μόνο μερικές φορές», λέει ο Garbut. «Δεν υπήρχε ίντερνετ στο στούντιο στην αρχή, δεν υπήρχε Google Maps. Είχα απλώς ένα μικρό κουτί με φωτογραφίες 35mm που είχαμε πάρει σε ένα ταξίδι εκεί.»
Η παλιά Υόρκη

Αντίθετα, το υλικό αναφοράς της DMA προήλθε από παλιές ταινίες και τηλεόραση. Η Liberty City μιμήθηκε όχι τη λάμψη αλλά τη θλιβερή καθημερινότητα της αστικής ζωής – βρεγμένοι δρόμοι, γκρι σκυρόδεμα, σκοτεινό νερό και σκουπίδια. Ήταν μια προσέγγιση που αξιοποιούσε τα πλεονεκτήματα της περιορισμένης πιστότητας του PS2, συλλαμβάνοντας τη διάθεση παρά την λεπτομέρεια.
«Θέλαμε να εστιάσουμε στη βρωμιά, τη βροχή, τον καιρό», λέει ο Garbut. «Είχαμε επίσης πάρει απόφαση να προσθέσουμε ένα δυναμικό σύστημα καιρού και ώρας της ημέρας, και αυτό βοήθησε να αξιοποιηθεί αυτό. Φαινόταν σωστό για τον τύπο της ιστορίας που είχαμε, τους χαρακτήρες που είχαμε και τον τρόπο που νιώθαμε ότι η Νέα Υόρκη έπρεπε να είναι από την εμπειρία μας να την παρακολουθούμε στην οθόνη.»
Φαίνεται πολύ πιθανό ότι ολόκληρη η σειρά GTA οφείλει τη γελοία σάτιρά της – το παραμορφωμένο πρίσμα μέσα από το οποίο έχει εδώ και καιρό δει την Αμερική – σε αυτή την κυριολεκτική και κριτική απόσταση. Ενώ η επιτυχία έχει φέρει το Λος Άντζελες και τη Νέα Υόρκη κοντά στους προγραμματιστές της Rockstar North, το στούντιο έχει προσεκτικά καλλιεργήσει την μοναδική του προοπτική στην Εδιμβούργο.

«Από το GTA 3, η προσοχή μας ήταν πάντα στη δημιουργία της εντύπωσης του τόπου που χτίζαμε πάνω στην πραγματικότητα», λέει ο Garbut. «Τότε υπήρχε πολύ λιγότερη σύνδεση στον κόσμο ψηφιακά – η υπερβολική ποσότητα περιεχομένου και προσβασιμότητας σήμερα έχει θολώσει τόσο πολύ την γραμμή που δεν νιώθω πια πολιτισμικά ξένος με τον ίδιο τρόπο, αλλά αυτό που έκανε νομίζω ότι μας ανάγκασε να στηριχτούμε στην Αμερική που γνωρίζαμε από την τηλεόραση και τον κινηματογράφο. Ήταν περισσότερο για μια υπερβολική εντύπωση, την αίσθηση του τόπου. Μας έδωσε περισσότερες επιλογές και περισσότερο έλεγχο μερικές φορές, και νομίζω ότι μας εξυπηρέτησε καλά.»
Η αφήγηση της Rockstar έχει προοδεύσει πολύ από την κυκλοφορία του GTA 3, σε σημείο που η αποχώρηση του συγγραφέα Dan Houser πέρυσι φάνηκε σαν σοβαρό πλήγμα για την εταιρεία. Αλλά ακόμη και το δράμα της Liberty City με στυλ Scorsese, αν και ευρύ και ανοησία, εξυπηρέτησε έναν σημαντικό σκοπό.
«Είναι αρκετά απλό σε σύγκριση με το πώς δουλεύουμε σήμερα», λέει ο Garbut. «Λείπει κάθε πραγματικός εκλεπτυσμός, αλλά υπάρχει μια γοητεία σε αυτό και μια συνέπεια. Είμαι περήφανος για ό,τι έκανε. Μας επέτρεψε να κατανοήσουμε πολλά πράγματα, μας δίδαξε τι θα μπορούσαμε να κάνουμε καλύτερα και με το Vice City ήμασταν ήδη στον δρόμο να το κάνουμε αυτό. Υπήρξαν ορισμένες επιλογές – ένας σιωπηλός κεντρικός χαρακτήρας, για παράδειγμα – από τις οποίες απομακρυνθήκαμε γρήγορα, αλλά πιστεύω ότι πάντα ήμασταν καλοί στο να επαναξιολογούμε και να προχωράμε μπροστά.»
Σκυρόδεμα και πύργοι

Η ιστορία του Claude και της Catalina ήταν ένα σχέδιο. Έτσι, λέει ο Garbut, ήταν και το GTA 3 στο σύνολό του. Υπάρχει ελάχιστο στο GTA Online σήμερα που δεν μπορεί να παρακολουθηθεί κάπως πίσω σε αυτό το παράξενο, γκρι παιχνίδι. Τα θεμέλια του ήταν τόσο στέρεα, στην πραγματικότητα, που η συνέχεια του κυκλοφόρησε με κριτική αποδοχή μόλις ένα χρόνο αργότερα. Μπορείς να υποστηρίξεις ότι το Vice City είναι η πιο επιτυχημένη επανασχεδίαση όλων των εποχών, αν και αυτή η περιγραφή υποβαθμίζει τη δύναμη με την οποία η καλλιτεχνική ομάδα του Garbut απέδωσε τη δεκαετία του ’80, χρησιμοποιώντας κοστούμια και φωτισμό ακριβείας.
«Χτίζουμε πάνω στο μονοπάτι που ξεκινήσαμε με το GTA 3», λέει. «Χτίζουμε πάνω σε αυτό το παιχνίδι και το εξελίσσουμε καθημερινά, μέχρι σήμερα. Φέρνουμε μαζί μας όλη αυτή την εμπειρία και την τεχνογνωσία, τα πράγματα που είναι αδύνατο να αναπαραχθούν που προέρχονται από τη συνεργασία μας, από το να γνωρίζουμε τους ανθρώπους με τους οποίους δουλεύουμε και τι γνωρίζουν, τι φέρνει ο καθένας και πώς να αποκομίσουμε το καλύτερο από αυτούς.»

Πολύ πριν η Rockstar North γίνει γνωστή, ο Garbut πήγε σε καλλιτεχνικό κολλέγιο. Εκεί σπούδασε καλές τέχνες και έμαθε ότι το σχέδιο, η ζωγραφική και η γλυπτική είχαν να κάνουν με το να ‘σκαλίσεις’ – να αποτυπώσεις τη βασική δομή έτσι ώστε ο καλλιτέχνης να μπορέσει να εξελίξει την εργασία του. Βλέπει το GTA 3 με αυτούς τους όρους.
«Η ιδέα του ‘στραβώνω λίγο και φαίνεται κάπως ολοκληρωμένο’», λέει. «Έτσι πάντα προσέγγιζα τόσο την κατασκευή των κόσμων παιχνιδιών όσο και τα ίδια τα παιχνίδια. Το GTA 3 ήταν όσο πιο ολοκληρωμένο μπορούσαμε να το κάνουμε εκείνη την εποχή, αλλά για τα σημερινά πρότυπα είναι απλό και πρόχειρο. Τα πράγματα έχουν προχωρήσει τόσο απίστευτα, η λεπτομέρεια και το βάθος και η πολυπλοκότητα, η αλληλεπίδραση των σύνθετων συστημάτων που κατασκευάζουμε σήμερα. Στραβώνεις λίγο, όμως, και είναι ακόμα το θεμέλιο πάνω στο οποίο έχουμε οικοδομήσει και το αγαπώ γι’ αυτό.»