
Όλα ξεκίνησαν με μια ιδέα από ένα game jam που δεν αγαπήθηκε. Το Αύγουστο του 2012, μετά την τεράστια επιτυχία του The Binding of Isaac, ο Edmund McMillen συμμετείχε στο Ludum Dare 24. Το θέμα του διαγωνισμού ψηφίστηκε μέχρι που, μετά από πέντε γύρους, οι διοργανωτές κατέληξαν σε μια κορυφή 20. “Συν ένα αστείο θέμα,” σύμφωνα με τη τώρα ανενεργή ιστοσελίδα: “1.000 γάτες.”
Αυτό το θέμα κατέληξε τελευταίο στην ψηφοφορία του κοινού. Παρ’ όλα αυτά, ο McMillen το χρησιμοποίησε ως έμπνευση και, μαζί με τον συνιδρυτή της Team Meat, Tommy Refenes, ξεκίνησαν τις δοκιμές για ένα παιχνίδι που θα περιλάμβανε όχι μόνο 1.000 γάτες, αλλά – σύμφωνα με ένα πρώιμο μάρκετινγκ – 12 σεξτίλιες από αυτές. “Απλά αγαπώ την ιδέα του να πηγαίνω σε άπειρα,” λέει ο McMillen. Αυτός ο αριθμός επιτεύχθηκε μέσω μιας μεθόδου που είχε αναπτύξει με το προηγούμενο παιχνίδι του, χρησιμοποιώντας Flash για να προσθέσει πολλαπλά επίπεδα ‘κλιπ animation’ για να ενισχύσει την εμφάνιση του χαρακτήρα. “Μου άρεσε πολύ πώς άλλαζε οπτικά καθώς προχωρούσες,” λέει για τον Isaac. “Και αυτό ήταν η αρχική σπίθα. Θα μπορούσα να δημιουργήσω ένα σχήμα γάτας με διάφορα κλιπ για χέρια, πόδια, σώματα, κεφάλια, ό,τι να ‘ναι – να τα τυχαία επιλέγω. Θα μπορούσαμε να τα προσομοιώσουμε ως DNA και στη συνέχεια οι γάτες θα μπορούσαν να αναπαραχθούν και να παράγουν αυτές τις διαφορετικές συνδυασμούς.”

Ήταν μια απλή ιδέα, αλλά ο McMillen την βρήκε “αρκετά εμμονική”. Ψάξτε τα blog του από εκείνη την εποχή και ο ενθουσιασμός είναι προφανής. “Ήταν πολύ δύσκολο να κρατήσω αυτό το μυστικό,” έγραψε στην ανάρτηση ανακοίνωσης για το Mew-Genics, όπως ήταν τότε γνωστό. Αυτό συνέβη τον Οκτώβριο του 2012, μόλις εβδομάδες μετά το game jam.
Φυσικά, το παιχνίδι θα γινόταν επιτυχία που θα επισκίαζε ακόμα και το Binding of Isaac, πουλώντας ένα εκατομμύριο αντίτυπα την πρώτη εβδομάδα κυκλοφορίας του. Αλλά θα απαιτούσε πολύ χρόνο για να φτάσει εκεί, και στην αρχή, για όλους εκτός από τον McMillen, η ιδέα ήταν εξίσου μη αγαπητή με την πρόταση που την είχε εμπνεύσει.
Από Mew-Genics σε Mewgenics

Έναν χρόνο μετά από εκείνο το μοιραίο Ludum Dare, οι McMillen και Refenes είχαν μια έκδοση του παιχνιδιού που πίστευαν ότι ήταν έτοιμοι να δείξουν στο κοινό – αν και δεν έμοιαζε καθόλου με το Mewgenics που γνωρίζουμε σήμερα. “Υπήρχε ένα σπίτι που μπορούσες να αναβαθμίσεις με τον καιρό, όπου μπορούσες να αλληλεπιδράσεις με τις γάτες, και αυτές θα είχαν αυτές τις τρελές animations, και στη συνέχεια να χρησιμοποιήσεις αυτές τις γάτες ως avatars σε mini-games,” θυμάται ο McMillen. “Πιστεύω είχαμε μόνο ένα λειτουργικό mini-game, τους καυγάδες γάτας, που ήταν ένα turn-based παιχνίδι παρόμοιο με Pokémon.”
Αυτή ήταν η έκδοση του παιχνιδιού που η Team Meat σκόπευε να επιδείξει στο PAX Seattle τον Αύγουστο του 2013. Στην τελευταία στιγμή, υπήρξε αλλαγή γνώμης και το ζευγάρι παρακολούθησε χωρίς την playable έκδοση που είχαν ανακοινώσει. Αποδείχθηκε ότι ήταν μια καμπή με πολλούς τρόπους.

“Όταν επιστρέψαμε από το PAX, ο Tommy είπε, ‘Δεν μπορώ να δουλέψω πια σε αυτό,’” λέει ο McMillen. “Και παρακαλούσα, ικέτευα… αλλά ακυρώθηκε. Αυτό ήταν. Δεν υπήρχε τίποτα που μπορούσα πραγματικά να κάνω γι’ αυτό.” Την εποχή εκείνη, το μόνο ενδιαφέρον του Refenes ήταν να δημιουργήσει μια συνέχεια του επιτυχημένου platformer της Team Meat, το οποίο θα ανακοινωνόταν τον επόμενο Αύγουστο ως Super Meat Boy Forever. Στην ανάρτηση ανακοίνωσης, ο McMillen εξήγησε: “Το Mewgenics δεν ακυρώθηκε, απλά το βάλαμε σε αναμονή για να δουλέψουμε πλήρως σε αυτό.”
Το Super Meat Boy Forever θα κυκλοφορούσε τελικά το 2020. Μέχρι τότε, ο McMillen δεν ήταν πια μέρος του έργου ή της Team Meat. “Συνειδητοποίησα ότι θέλαμε πολύ διαφορετικά πράγματα,” αναλογίζεται τώρα. Την εποχή εκείνη, προσπαθούσε ακόμα να κάνει το όνειρο του Mewgenics πραγματικότητα. “Ακόμα το πρότεινα στον Tommy πριν φύγω. Προσπαθούσα να το τυλίξω σε ένα είδος που νόμιζα ότι θα τον ενθουσίαζε.”

Μια έκδοση που θυμάται ο McMillen ήταν πιο κοντά στο Spelunky, το παιχνίδι που τον είχε εμπνεύσει να εισέλθει στον κόσμο των Roguelikes με τον Isaac. Μια άλλη προήλθε από τον παλιό του φίλο και συνεργάτη Tyler Glaiel, έναν συνοδοιπόρο στην σκηνή Flash των ’00s. “Θυμάμαι ότι πρότεινα τότε: ‘Γιατί να μην δοκιμάσουμε μάχη τύπου Final Fantasy Tactics αντί για μάχη Pokémon;’” λέει ο Glaiel. “Γιατί είναι πάνω-κάτω στο ίδιο δέντρο, αλλά μπορείς να κάνεις πολύ περισσότερα με τις θέσεις.” Ο McMillen γελά: “Ναι. Το ένα έχει βάθος και το άλλο έχει την ψευδαίσθηση του βάθους.”
Μετά την αποχώρηση του McMillen από την Team Meat τον Δεκέμβριο του 2016, αυτός και ο Glaiel ήταν ελεύθεροι να συνεργαστούν ξανά – όχι στο Mewgenics, αλλά στο action platformer The End Is Nigh. “Όλο αυτό το διάστημα, συνέχιζα να προωθώ αυτές τις Mewgenics-like ιδέες στον Tyler,” λέει ο McMillen. Μία από αυτές ήταν ένα παιχνίδι με τυχαία παραγόμενους εξωγήινους που ο παίκτης μπορούσε να αναπαράγει.

“Υπήρχαν κάποιες διαφορές,” λέει ο Glaiel. “Η animation ήταν πιο περίεργη, καθώς ήταν πιο rigged και φυσική, επειδή τα μέρη του σώματος ήταν πολύ διαφορετικά μεταξύ τους.” Ωστόσο, ο Glaiel ήξερε ακριβώς τι προσπαθούσε να κάνει ο παλιός του φίλος. “Απλά ήθελες να φτιάξεις το Mewgenics, μπορούσα να το καταλάβω,” λέει στον McMillen. Και, μετά από μια εβδομάδα δουλειάς στο πρωτότυπο του εξωγήινου, κατέληξε: “Αυτή είναι μια χειρότερη θεματολογία από τις γάτες.” Μετά από όλα, έλειπαν τα συναισθηματικά κίνητρα που είχαν οδηγήσει τον McMillen σε αυτή την ιδέα αρχικά.
Διότι, παρά τον τρόπο που το Mewgenics ενθαρρύνει να φέρεσαι στις γάτες σου, ο δημιουργός είναι λάτρης των ζώων. “Η πρώτη μας γάτα, ο Guppy, ήταν μια αδέσποτη γάτα που είχε εγκαταλειφθεί σε μια γλάστρα από τη μητέρα της,” λέει. Ο Guppy πέθανε το 2014 αλλά αποθανατίστηκε ως μια ισχυρή μεταμόρφωση χαρακτήρα στο The Binding of Isaac. “Και μετά, με τα χρήματα και οτιδήποτε άλλο, η γυναίκα μου είπε, ‘θέλω μια γάτα χωρίς τρίχωμα.’”

Αυτή ήταν η εισαγωγή του στον κόσμο της αναπαραγωγής γατών designer. Η οικογένεια McMillen έχει αποκτήσει τρεις γάτες χωρίς τρίχωμα, την τελευταία “μια ρωσική εισαγωγή ονόματι Puggy,” αλλά έχει λίγη αγάπη για τη βιομηχανία που τις παράγει, την οποία νιώθει ότι δίνει προτεραιότητα σε αισθητικά χαρακτηριστικά – ασυνήθιστο σχήμα αυτιών ή μοτίβα τρίχας – πάνω από την υγεία των γατών. “Αναπαράγουν για σπάνιες παραλλαγές! Είναι το ίδιο με το παιχνίδι!” Αυτά τα λόγια εκφέρονται με έναν δίκαιο θυμό που φαίνεται να έχει καεί μέσα στον McMillen κατά τη διάρκεια της μεγάλης πορείας από την αρχή μέχρι την κυκλοφορία. “Και αυτό είναι που πραγματικά με κράτησε καθ’ όλη τη διάρκεια.”
Γυμνές φρίκες

Μετά την κυκλοφορία του The End is Nigh το 2017, οι McMillen και Glaiel ήταν τελικά έτοιμοι να αρχίσουν να μετατρέπουν αυτή την ιδέα σε πραγματικότητα. Τα θέματα του παιχνιδιού ήταν ήδη στη θέση τους, όπως και το οπτικό στυλ και μια ομάδα χαρακτήρων: Οι Dr Beanies, Butch και οι υπόλοιποι έκαναν το ντεμπούτο τους σε blogposts που χρονολογούνται από το 2012. Μπορείτε ακόμη να βρείτε μια πρώιμη έκδοση του θέματος, ηχογραφημένη από το ροκ δίδυμο Ridiculon. Το μόνο εναπομείναν ερώτημα: τι είδους παιχνίδι θα είναι αυτό;
“Υπάρχουν πολλά πρωτότυπα από εκείνη την εποχή,” λέει ο Glaiel. Ένα ήταν “ένα beat-’em-up παρόμοιο με Castle Crashers.” Αυτό αποδείχθηκε δύσκολο δεδομένου ότι οι προγραμματιστές ήθελαν πολλούς χαρακτήρες σε δράση ταυτόχρονα, “γιατί μπορείς να πεις πιο ενδιαφέρουσες ιστορίες όταν είναι μια ομάδα, αντί για μία γάτα.” Πώς λοιπόν θα το έκαναν αυτό να λειτουργήσει σε πραγματικό χρόνο, χωρίς να ακολουθήσουν την πορεία του multiplayer; Ο Glaiel θυμάται κάποιες πιθανές λύσεις: “Τι θα γινόταν αν είχες μια κύρια γάτα και μια παρέα από μικρότερες γάτες που να επαναλαμβάνουν ό,τι κάνεις; Τι θα γινόταν αν ήταν απλά τρεις γάτες ελεγχόμενες από AI και μία κύρια γάτα που ελέγχεις;”

Πειραματίστηκαν επίσης με την ιδέα ενός RTS παρόμοιου με το StarCraft. Αυτό αποδείχθηκε “εφιάλτης στον έλεγχο,” λέει ο Glaiel. “Δεν υπήρχε στρατηγική. Δεν μπορούσες να αποφύγεις τις επιθέσεις γιατί δεν είχες άμεσο έλεγχο. Μπορούσες μόνο να πεις στα πράγματα τι να κάνουν, οπότε αν ένας εχθρός επρόκειτο να σε χτυπήσει, έπρεπε να έχει μια πεντάλεπτη προειδοποίηση ώστε να έχεις χρόνο να κάνεις κλικ στις γάτες σου και να τις μετακινήσεις.”
“Είναι αστείο,” λέει ο McMillen στον φίλο του. “Όταν τα περιγράφεις τώρα, δεν ακούγονται άσχημα.” Ο Glaiel συμφωνεί: “Και οι δύο αυτοί οι πρωτότυποι, νομίζω ότι υπάρχει ένας κόσμος όπου τους εκτελέσαμε και κάναμε ένα αξιοπρεπές παιχνίδι. Πιθανώς όχι τόσο ενδιαφέρον όσο το παιχνίδι που καταλήξαμε να φτιάξουμε…”
Το παιχνίδι που κατέληξαν να κάνουν, φυσικά, επέστρεψε στην παλιά πρόταση του Glaiel για turn-based tactics. Χρόνια νωρίτερα, ο McMillen είχε απορρίψει την ιδέα επειδή θα σήμαινε πολύ δουλειά. “Και αυτό είναι αλήθεια,” λέει ο Glaiel, που δούλεψε σε αυτή την εκδοχή του παιχνιδιού από το 2020 έως το 2026. “Σίγουρα δεν μπορώ να διαφωνήσω με αυτό!”
Μέρος αυτού που έκανε τα πράγματα τόσο περίπλοκα ήταν ότι το παιχνίδι είχε δύο επίπεδα. Η προσομοίωση κατοικίδιων ζώων που είχε ξεκινήσει ο McMillen και το tactical RPG που είχε εισαγάγει ο Glaiel ήταν αλληλένδετα για να λειτουργήσουν. Οι λεπτομέρειες του συστήματος αναπαραγωγής γατών δεν θα μπορούσαν να καθοριστούν μέχρι να “διασφαλίσουν ότι η μάχη λειτουργούσε σωστά,” εξηγεί ο Glaiel. “Διότι η αναπαραγωγή δεν έχει σημασία αν δεν έχεις κάτι να χρησιμοποιήσεις τις γάτες για τις οποίες αναπαράγεις.”

Η λύση τους σε αυτή την κολλημένη κατάσταση; “Απλά δουλέψαμε στα συστήματα φαινομενικά τυχαία, μέχρι να είναι κυρίως ολοκληρωμένα, και μετά τα συνδέσαμε όλα μαζί,” λέει ο McMillen. “Και ποτέ δεν μιλήσαμε γι’ αυτό, πραγματικά.” Αυτό ήταν δυνατό μόνο χάρη στη δυναμική του ζευγαριού και τις κοινές ευαισθησίες τους – και ακόμα κι έτσι, δεν λειτούργησε πάντα. “Απλά ελπίζαμε ότι οι υποθέσεις μας ήταν σωστές,” λέει ο McMillen. “Και μερικές από αυτές ήταν λάθος.”
Μια από αυτές τις αδιέξοδες διόδους αφορούσε την ομάδα των περίεργων NPCs του παιχνιδιού, που υπήρχαν από το 2012. Ποιο ρόλο θα υπηρετούσαν πραγματικά στο παιχνίδι δεν έγινε σαφές μέχρι αργά στην ανάπτυξη, λέει ο McMillen. “Αρχικά, η ιδέα ήταν ότι θα αναβάθμιζες τους NPCs με χρήματα.” Δεν τους άρεσε η ενασχόληση του παίκτη που ενθάρρυνε αυτό, οπότε αναζητούσε μια εναλλακτική πριν τελικά συνειδητοποιήσει: “Περίμενε, έχουμε μια πηγή ακριβώς εδώ. Έχουμε γάτες.”
Στο τελικό παιχνίδι, οποιαδήποτε γατάκια με ανεπιθύμητα χαρακτηριστικά ή γηρασμένοι μαχητές πέρα από την καλύτερη ηλικία τους μπορούν να απορριφθούν σε αυτούς τους χαρακτήρες αντάλλαγμα για αμοιβές – κάτι που δεν ήταν προφανές στην αρχή. “Ο Dr Beanies σου δίνει side quests, το καταλάβαμε λιγότερο από ένα χρόνο πριν βγει το παιχνίδι,” λέει ο Glaiel. “Πριν από αυτό, θα σου έδινε μια βελόνα ικανότητας, με μια τυχαία ικανότητα από μία από τις γάτες που του είχες στείλει. Και απλώς θα φράκαραν το απόθεμά σου, γιατί τις περισσότερες φορές θα ήταν απλώς κάποια άχρωμη ικανότητα.”

Αντί να απορρίψουν αυτή την ιδέα εντελώς, οι προγραμματιστές βρήκαν μια άλλη στέγη γι’ αυτήν – μπορείς να αποκτήσεις βελόνες ικανότητας κερδίζοντας μια προαιρετική δύσκολη διαδρομή σε μία από τις περιοχές του late-game. “Υπάρχει πολύ από αυτό,” λέει ο McMillen, “όπου θα κάνουμε ένα σύστημα, θα είναι πολύ αναλυτικό και ενδιαφέρον, αλλά ίσως να μην λειτουργεί όπως προορίζαμε. Δεν το ξεχνάμε ότι είναι εκεί. Κάνουμε μια νοητική σημείωση, και στο μέλλον, όταν υπάρχει μια τρύπα που πρέπει να γεμίσουμε, μπορούμε απλά να το επαναφέρουμε.”
Αυτό είχε ως αποτέλεσμα μια από τις μεγαλύτερες δυνάμεις του Mewgenics: την πλούσια ποικιλία ιδεών, όπου κάτι που είχε αρχικά σχεδιαστεί ως χαρακτηριστικό μπορεί να είναι κρυμμένο σε μέρη που σχεδόν κανένας παίκτης δεν θα το βρει ποτέ. “Οι άνθρωποι που παίζουν hardcore από την κυκλοφορία αρχίζουν να λένε, ‘Έχω 300 ώρες σε αυτό το παιχνίδι, και ποτέ δεν έχω δει αυτό πριν’,” λέει ο McMillen. “Υπάρχει μια τεράστια ποσότητα από αυτά τα πολύ σπάνια, δύσκολα ανακαλύψιμα πράγματα που συνεχώς προσθέταμε. Και αυτές οι λεπτομέρειες, αν και είναι κάπως περιττές μερικές φορές, δημιουργούν την ψευδαίσθηση ότι αυτός είναι ένας ζωντανός κόσμος. Εκεί είναι η μαγεία με παιχνίδια όπως αυτό.”
Αυτό είναι κάτι που ο McMillen έμαθε με τον Isaac, κατά τη διάρκεια των πολλών ενημερώσεων μετά την κυκλοφορία που αναπτύχθηκαν παράλληλα με την πολύ μακρά πορεία του Mewgenics προς την κυκλοφορία. Παραδέχεται ότι αισθάνεται ανταγωνιστικός με το ίδιο του το παιχνίδι.
“Ο πήχης έχει ανέβει τόσο ψηλά, ειδικά με το πού τελείωσε ο Isaac. Εισερχόμενοι σε αυτό [το έργο], είχαμε αυτήν τη μη και τόσο έμμεση σύγκριση του: ‘Αυτό είναι με το οποίο συγκρινόμαστε – αυτό το παιχνίδι που έχει ήδη δέκα χρόνια περιεχομένου ανάπτυξης.’”

Αν και είναι λιγότερο από έναν χρόνο, το Mewgenics ήδη φαίνεται σαν ένα παιχνίδι που έχει περάσει από μια παρόμοια δεκαετή διαδικασία επανάληψης και επέκτασης. Και με πολλά εκατομμύρια γάτες να έχουν ήδη περάσει από το μηχανάκι του κρέατος του, οι McMillen και Glaiel έχουν μπορέσει να δουν αυτή την παλιά μαγεία να δουλεύει ξανά και ξανά.
“Υπάρχουν πράγματα που ξεχάσαμε ότι είναι στο παιχνίδι,” λέει ο Glaiel. Περιγράφει μια διαδικτυακή συζήτηση όπου ένας παίκτης προσπαθούσε να καταλάβει γιατί μια συγκεκριμένη μονάδα είχε τυφλωθεί στη μάχη. “Και είναι σαν, ‘Ω, βρισκόταν σε μια γη στο έδαφος, και χρησιμοποίησε μια ικανότητα ανέμου – και αυτό προφανώς τους τυφλώνει’. Δεν θυμάμαι ότι είχα βάλει αυτή την αλληλεπίδραση στο παιχνίδι.”

Αυτό είναι προφανώς νέα για τον McMillen, επίσης.
“Θυμάμαι ότι γελάσαμε λίγο γι’ αυτό πολύ νωρίς, όταν φτιάχναμε αυτά τα πλακάκια. Δεν ήξερα ότι είχε ποτέ υλοποιηθεί.”
Το ζευγάρι αρχίζει να ανταλλάσσει πιθανές αλληλεπιδράσεις, αναρωτώμενοι αν είναι στο παιχνίδι ή όχι, ή αν θα έπρεπε να είναι. Προκαλούν οι δυνάμεις του ιερού στοιχείου τη χλόη να αναπτυχθεί, όπως το νερό; Οι δυνάμεις της βαρύτητας συνθλίβουν τη χλόη και ακινητοποιούν τις πετούμενες μονάδες – αλλά τι γίνεται με το νερό; Και πώς αλληλεπιδρά με τις πέτρες;
“Δεν νομίζω ότι κάνει πολλά,” απαντά ο Glaiel. “Είναι κυρίως εκεί ως ετικέτα για να αλληλεπιδρούν οι Ψυχικοί.” Και αυτό τους οδηγεί στους τρόπους με τους οποίους οι επιδράσεις των στοιχείων θα μπορούσαν να επεκταθούν στο μέλλον. Ο Glaiel, αυθόρμητα, αρχίζει να αναλογίζεται: “Μία από τις κλάσεις DLC μας θα μπορούσε πιθανώς να κάνει πράγματα με τη βαρύτητα…” Όσον αφορά το “να πηγαίνουμε σε άπειρα”, ο McMillen έχει προφανώς συναντήσει τον αντίπαλό του.
Αυτό το άρθρο για το Mewgenics δημοσιεύθηκε πρώτα στο τεύχος 424 του Edge Magazine. Για να λάβετε περισσότερα τέτοια άρθρα απευθείας στην πόρτα σας (ή στη ψηφιακή σας συσκευή), σκεφτείτε να εγγραφείτε στο Edge.