
Περίπου 25 χρόνια μετά την κυκλοφορία του, το Mass Effect μπορεί να φαίνεται ως ένα ξεχασμένο αντικείμενο. Οι επιτυχίες του παιχνιδιού ως διαστημικής όπερας με χαρακτήρες έχουν αποδοθεί στον άμεσο διάδοχό του, Mass Effect 2, αφήνοντας πίσω μια φήμη για δύσκολες μάχες και άβολα οδήγηση (βλ. ‘Mako or break’). Η ανα remastered έκδοση του 2021, Legendary Edition, προσπάθησε να κρύψει τις πολλές ατέλειές του, συγκεντρώνοντας την τριλογία σε ένα πακέτο – και με αυτόν τον τρόπο, τόνισε την ποιότητα που χωρίζει τα παιχνίδια ένα και δύο.
Ωστόσο, η πληγωμένη κληρονομιά του πρωτότυπου του 2007, που κυκλοφόρησε πρώτα ως αποκλειστικότητα του Xbox 360, δεν του αποδίδει δικαιοσύνη. Το Mass Effect παραμένει ένα ιδιαίτερο παιχνίδι, με ατέλειες που δεν είναι τόσο προφανείς όσο θυμάστε και με ένα περιβάλλον που μπορεί να ανταγωνιστεί οτιδήποτε έχει δημιουργήσει η BioWare. Ναι, το καστ του δεύτερου παιχνιδιού θα είναι πάντα το πιο εντυπωσιακό της σειράς, αλλά το Mass Effect δημιούργησε έναν πιστευτό γαλαξία για αυτούς τους χαρακτήρες, με τρισεκατομμύρια κατοίκους και δεκάδες φυλές. Χωρίς αυτή την ιστορία, δεν θα κατανοούσατε τις κινήσεις των συντρόφων σας στο Mass Effect 2, ούτε θα σας ενδιέφερε η συλλογική τους μοίρα. Και σε ορισμένες περιπτώσεις, το Mass Effect ξεπερνά τα παιχνίδια που ακολούθησαν – τουλάχιστον, σίγουρα, με τον κόμβο του κόσμου, την Citadel.
Η Citadel: Κέντρο του Γαλαξία

Ο διοικητής Shepard, ο προσαρμοσμένος σας avatar, φτάνει εδώ για να αναφέρει την προδοσία του Saren, ενός μέλους της ελίτ δύναμης που είναι γνωστή ως Spectres, η οποία δρα ανώτερα από τον νόμο με την επιθυμία του διαγαλαξιακού Συμβουλίου. Η Citadel είναι ένα εξωγήινο πλοίο που βρίσκεται στην καρδιά του γαλαξία, ένα πενταόπλο μνημείο που φιλοξενεί το Συμβούλιο και 12 εκατομμύρια ανθρώπους επιπλέον: μια τοποθεσία που θα ήταν δύσκολο να αποδοθεί με λεπτομέρεια στην οθόνη στα μέσα της δεκαετίας του 2000. Η BioWare δεν προσπάθησε να χτίσει μια γιγάντια πόλη που φαίνεται πιστευτή, όπως έκανε η Rockstar με τον ανοιχτό κόσμο του GTA 4 ένα χρόνο αργότερα. Αντίθετα, δημιούργησε έναν κόσμο που φαίνεται αληθινός.
Η λαμπερή αστική έκταση που βλέπετε όταν κοιτάτε έξω από τα καμπυλωτά παράθυρα που περιβάλλουν τους διαδρόμους της Citadel είναι απλώς διακοσμητικά στοιχεία, χωρίς σκοπό να σας παραπλανήσουν πραγματικά. Κανένα από τα τμήματα στα οποία είναι χωρισμένο δεν είναι ιδιαίτερα μεγάλο ή γεμάτο κόσμο – αλλά είναι όλα διακριτά, με τρόπους που αφήνουν χώρο για να φανταστείτε τι μπορεί να συμβεί όταν δεν είστε παρόντες. Το μεγαλειώδες Presidium είναι ένα θαύμα της αδιάφορης μεγαλοπρέπειας, με τον προσομοιωμένο μπλε ουρανό, τα κομμένα δέντρα και τις λευκές βρύσες να σχηματίζουν μια ουτοπία χωρίς χαρακτήρα στην οποία οι χαμογελαστοί πρεσβευτές κάθε φυλής θα ήθελαν να δραστηριοποιούνται. Σε αντίθεση, το Flux, το νυχτερινό κέντρο στην περιοχή Wards, η “πολιτιστική καρδιά του γαλαξία”, αναβοσβήνει με νέον φώτα και χτυπά με μουσική ενώ οι πελάτες αναμειγνύονται σε τραπέζια ή στο μπαρ και άλλοι δοκιμάζουν την τύχη τους σε μηχανές παιχνιδιών στον επάνω όροφο.

Η BioWare χρησιμοποιεί διάφορες τεχνικές για να κάνει αυτούς τους χώρους να φαίνονται μεγαλύτεροι από ό,τι είναι στην πραγματικότητα. Οι διάδρομοι έχουν πολλές γωνίες χωρίς προφανή σκοπό ή που χρησιμοποιούνται μόνο για μια συγκεκριμένη αποστολή, ενώ οι εξωγήινοι πληκτρολογούν σε τράπεζες υπολογιστών σε πλευρικούς χώρους, η χρήση τους άγνωστη. Οι διαδρομές διασταυρώνονται και επικαλύπτονται, και οι βόλτες με το ασανσέρ – θρυλικές – διαρκούν αιωνιότητα, κατά τη διάρκεια της οποίας ακούτε ειδήσεις για τις προσπάθειες της ανθρωπότητας να αποικίσει μακρινές πλανήτες.
Οι χαρακτήρες και η αφήγηση
Ωστόσο, οι χαρακτήρες είναι αυτοί που πραγματικά υποστηρίζουν την ιδέα ότι τόσο η Citadel όσο και ο γαλαξίας πέρα από αυτήν είναι μεγαλύτεροι από ότι υπάρχουσες στον σκληρό σας δίσκο. Η σειρά πρεσβειών και διοικητικών γραφείων που βρίσκετε στο Presidium είναι μια δικαιολογία για να συναντήσετε διάφορες εξωγήινες φυλές: τους ευγενείς Elcor, οι οποίοι προλογίζουν τα λόγια τους με μια περίληψη του τι πρόκειται να πουν, και τους μικρούς Volus, οι οποίοι ειδικεύονται στο εμπόριο και είναι πικραμένοι που δεν έχουν θέση στο Συμβούλιο. Ο τρόπος που μαθαίνετε για τις κουλτούρες τους φαίνεται τεχνητός (ο Shepard θα πει, με σοβαρότητα: “Πες μου για την κουλτούρα των Volus”), αλλά οι απαντήσεις αποκαλύπτουν ένα σύμπαν με ποικιλία περιβαλλόντων, οικονομιών και πολιτικών συστημάτων.

Οι σύντροφοί σας είναι επίσης ενήμεροι. Εισέρχοντας στο Flux με τον Wrex, τον Krogan σύντροφό σας, θα παρατηρήσει πως “τέτοια μέρη” πάντα θέλουν να προσλάβουν Krogan μπράβους, “σαν να είμαστε σύμβολο στάτους γι’ αυτούς”, αποκαλύπτοντας κάτι για τη ζωή στην Citadel και των Krogan. Όταν ο Garrus, ένας ανθρωπόμορφος Turian, συναντά έναν τζογαδόρο που έχει αποβληθεί από το κλαμπ, η δήλωσή του ότι αν ο Doran, ο Volus ιδιοκτήτης του, “λέει ότι κλέβεις, κλέβεις” υποδηλώνει ότι έχει επισκεφτεί πολλές φορές πριν. Περνώντας δίπλα από ένα άγαλμα Krogan, λαμπερό λευκό στο Presidium, ο Wrex θα αρχίσει να διαφωνεί με τον Garrus σχετικά με τη βίαιη φήμη του είδους του και σχετικά με το γενετικό όπλο, που χρησιμοποιήθηκε από τους Turians για να εξολοθρεύσουν τους Krogan μετά από μια δεκαετή πολεμική σύγκρουση – ένα θέμα που επαναλαμβάνεται σε πολλές αποστολές και δημιουργεί μια υποκείμενη ένταση στην ομάδα σας.
Πρόκειται για μια τεχνική που δεν διαφέρει από τη θεωρία του “παγόβουνου” στη αφήγηση που σχετίζεται με τον συγγραφέα Έρνεστ Χέμινγουεϊ, η οποία υποστηρίζει ότι τα λιτά, επιφανειακά στοιχεία μιας ιστορίας πρέπει να υποδεικνύουν ένα απέραντο, βαθύτερο νόημα από κάτω. Εδώ, η τεχνική χρησιμοποιείται για την οικοδόμηση του κόσμου: η Citadel είναι η κορυφή του παγόβουνου, μια εικόνα των πολυάριθμων εξωγήινων φυλών στον γαλαξία που υποδηλώνει έναν απέραντο κόσμο πέρα από αυτήν.
Η φιλοσοφία του Mass Effect

Αυτή η φιλοσοφία συνεχίζεται όταν αφήνετε την Citadel και κατευθύνεστε στον επόμενο προορισμό σας, χρησιμοποιώντας έναν εκτενή χάρτη. Η κύρια πλοκή – η καταδίωξη του Saren σε όλο τον γαλαξία, με την τύχη του πολιτισμού στα χέρια σας – φαίνεται να είναι τυπική επιστημονικής φαντασίας, αλλά είναι χωρισμένη σε αποστολές που προσφέρουν αυτοτελείς ιστορίες για ανθρώπους και μέρη, καθεμιά από τις οποίες σκιαγραφεί με περισσότερες λεπτομέρειες το σύμπαν που διασχίζετε. Όταν προσπαθείτε να εντοπίσετε τον Saren στον Feros, έναν αποικιακό κόσμο που διοικείται από την ExoGeni Corporation, μαθαίνετε για τη εκμεταλλευτική σχέση μεταξύ ανθρώπων και επιχειρήσεων, ενώ βοηθάτε τους εποίκους με ελλείψεις σε τρόφιμα, νερό και ενέργεια. Στον Noveria, ανακαλύπτετε – και αποφασίζετε για την τύχη ολόκληρης της φυλής – των Rachni, ενός εντομοειδούς είδους που πιστεύεται ότι έχει εκλείψει.
Αυτή η επίτευξη επισκιάζει την πραγματική ρόλων, που δεν αντέχει σε σύγχρονη εξέταση. Ο διάλογος του Mass Effect υποσχέθηκε να απομακρυνθεί από το δίπολο καλού και κακού, αλλά αντ’ αυτού δημιούργησε μια ηθική μέσω μενού που σας επιτρέπει να εναλλάσσεστε μεταξύ διαστημικού ρατσιστή και συμπονετικού συμπολίτη. Ορισμένες από τις επιλογές διαλόγου «ανταρτών» είναι γελοίες, όπως το να μπορείτε να χτυπήσετε έναν δημοσιογράφο μπροστά στην κάμερα, χωρίς προειδοποίηση, αφού κάνει απολύτως λογικές ερωτήσεις. Το κείμενο που το υποστηρίζει είναι μερικές φορές σφιχτό. Δεν χρειάζεται να μας πείτε ότι “το να πυροβολείς ανθρώπους δεν είναι πάντα η απάντηση” μετά την αποκλιμάκωση μιας τεταμένης κατάστασης στο κλαμπ Chora’s Den, και μερικά αστεία, συμπεριλαμβανομένου ενός πρώιμου σχετικά με το ότι “το μέγεθος δεν είναι τα πάντα”, δεν λειτουργούν.

Μάλλον το μέρος του Mass Effect που έχει αδικηθεί περισσότερο με τα χρόνια είναι οι μάχες του. Στην πραγματικότητα, είναι απολύτως αποδεκτές, ακόμα και 15 χρόνια αργότερα. Αν συγκριθούν με το Mass Effect 2, είναι αναμφισβήτητα αδέξιες: τα όπλα υπερθερμαίνονται γρήγορα και μερικές φορές δεν πυροβολούν ευθεία· ο Shepard σπάνια παραμένει σε κάλυψη· οι ικανότητες και η ‘πρώτη βοήθεια’ ανακτούν ενέργεια αργά, επιβραδύνοντας τον ρυθμό των μαχών. Αλλά μόλις αποδεχτείτε αυτούς τους περιορισμούς, οι μάχες μετατρέπονται σε προκλητικούς γρίφους όπου οι λύσεις μπορούν να εφευρεθούν τη στιγμή, παγώνοντας τη μάχη για να διαχειριστείτε το οπλοστάσιο των εκρηκτικών δυνάμεων της ομάδας σας.
Οι καλύτεροι από αυτούς είναι οι βιοτικές – που εξηγούνται ως αποτέλεσμα των ενεργειακών πεδίων, αλλά στην ουσία είναι η αντίστοιχη μαγεία του Mass Effect, όπως τα συστήματα μαγείας που βρίσκονται στα παιχνίδια φαντασίας της BioWare ή οι δυνάμεις του Force που προσφέρονται από το Knights Of The Old Republic. Οι δύο τάξεις που μπορούν να χρησιμοποιήσουν βιοτικές – Adept, ένας καθαρός, ή Vanguard, που θυσιάζει κάποια βιοτική δύναμη για δεξιότητες shotgun – είναι ουσιαστικά διαστημικοί μάγοι, ικανοί να ρουφήξουν εχθρούς σε μια στροβιλισμένη μπλε δίνη ή να τους τραβήξουν από την κάλυψη και στον αέρα, όπου κρέμονται ως στόχοι για την υπόλοιπη ομάδα.

Η σύνθεση αυτής της ομάδας είναι απαραίτητη για να αξιοποιήσει στο έπακρο τις μάχες του Mass Effect. Είναι ενδεικτικό ότι μόνο ένας από τους διαθέσιμους χαρακτήρες, η Ashley Williams, είναι καθαρός στρατιώτης, σαν να προσπαθεί το παιχνίδι να σας απομακρύνει από την εξάρτηση από τα όπλα, γνωρίζοντας πόσο γρήγορα θα γίνει επαναλαμβανόμενο. Καλύτερα να επιλέξετε τη συνεργασία του Garrus και του Wrex, οι οποίοι μπορούν να συνδυάσουν βιοτικές με τεχνολογικές εκρήξεις που ενεργοποιούνται από το εργαλείο omni του Garrus, και να εμβαθύνετε σε μία από τις δυνάμεις του Mass Effect: την προσαρμογή χαρακτήρων. Αυτό εκτείνεται πέρα από την επιλογή όπλων και δυνάμεων, σε προσαρμογές όπλων και τύπους πυρομαχικών που μπορούν να αλλάξουν εντελώς τον τρόπο που παίζετε. Αναβαθμίστε την ικανότητα βιοτικής ασπίδας του Wrex και μπορεί να κατευθυνθεί να ορμήσει μόνος του, αντέχοντας ζημιά ενώ διαλύει τις ασπίδες με φάσικα πυρομαχικά, πριν σταματήσει για να ευθυγραμμίσει την ικανότητα Σκοπευτή του Garrus.
Αυτή η προσαρμογή χάνεται κάπως στην απλοποίηση του σχεδιασμού του Mass Effect 2. Λείπει, αλλά όχι όσο η Citadel, στην οποία δεν μπορούμε να μην επιστρέφουμε μετά από κάθε κύρια αποστολή, απλώς για να δούμε τι έχει αλλάξει. Η εκδοχή της συνέχειας είναι ένας συρρικνωμένος, πιο στατικός κόμβος, αλλά εδώ, σε κάθε επίσκεψη, αρκετά έχει αλλάξει για να δώσει την ψευδαίσθηση ότι αυτός είναι ένας δυναμικός, εξελισσόμενος χώρος στον οποίο οι NPC έρχονται και φεύγουν. Οι πλευρικές αποστολές zigzag μεταξύ της οικονομικής περιοχής και του Chora’s Den, η καθεμία ξεκλειδώνοντας νέες επιλογές διαλόγου με υφιστάμενους χαρακτήρες ή αποκαλύπτοντας ένα νέο μυστικό για τη ζωή στην Citadel.
Επιστρέφοντας στην κλινική, όπου πραγματοποιείται μια πρώιμη αποστολή, θα βρείτε έναν γιατρό που εκβιάζεται από έναν Krogan στις αγορές της Citadel. Το να τρομάξετε τον Krogan αποκαλύπτει ένα μυστήριο για ένα “ταξινομημένο έργο” σε ένα μακρινό σύστημα – μια πλοκή που δεν επιλύεται μέχρι το Mass Effect 3. Έτσι θα πρέπει να θυμόμαστε το Mass Effect: όχι ως προσχέδιο, αλλά ως μια αξιοσημείωτη πράξη σκηνής, κάνοντάς μας υποσχέσεις για μελλοντικά παιχνίδια να εκπληρώσουν και χτίζοντας μια πιστευτή σκηνή στην οποία θα μπορούσε να εκτυλιχθεί μία από τις μεγαλύτερες σειρές επιστημονικής φαντασίας στην ιστορία των παιχνιδιών.
Αυτό το άρθρο για το Mass Effect δημοσιεύθηκε πρώτο στο τεύχος 373 του Edge Magazine. Για να λαμβάνετε περισσότερα τέτοια άρθρα απευθείας στην πόρτα σας (ή στη ψηφιακή σας συσκευή) σκεφτείτε να εγγραφείτε στο Edge.