
Με έναν απλό ηχητικό εφέ επιστημονικής φαντασίας, η BioWare διαλύει την λαμπερή επιφάνεια του Normandy SR-1, σκορπώντας τα προηγούμενα και χωρίζοντας τη νέα της σειρά RPG σε δύο κατευθύνσεις. Τα αποθηκευμένα αρχεία από το Mass Effect του 2007 μπορεί να έφεραν μαζί τους ένα μπόνους XP ή χρηματικές επιταγές, αλλά σπάνια έχει πατηθεί το κουμπί της επαναφοράς με τόση ταχύτητα και συναισθηματική φόρτιση.
Αυτό ακριβώς χρειαζόταν η σειρά. Το Mass Effect, πρώην αποκλειστικότητα του Xbox 360, είχε αποτελέσει μια ελπιδοφόρα στιγμή για την κονσόλα, ενισχυμένο από την υπόσχεση ότι θα προχωρούσε πέρα από τη δυαδική ηθική και θα προσέφερε μια σημαίνουσα, συνεχόμενη διαστημική όπερα – που δεν ήταν Star Wars για μια φορά. Ενώ το πρώτο μέρος της τριλογίας ήταν σίγουρα μεγαλοπρεπές και επικό σε εύρος, παρέμεινε κάπως αυστηρό, μια αίσθηση που ενισχύθηκε από μια πληθώρα ανυπόφορων πυροβολισμών και αδέξιων οδήγησης που έπαιρναν χρόνο μακριά από τον πολυαγαπημένο τροχό συνομιλίας του. Δεν ήταν Star Wars, αλλά ούτε είχε βρει μια ταυτότητα ανάμεσα σε όλη τη βιβλιογραφία της. Ως κομμάτι ιδέας, ήταν αρκετά ελκυστικό, αλλά περισσότερα από τα ίδια δεν θα έκαναν, ειδικά όταν ο κόσμος βυθιζόταν σε τρίτου προσώπου πυροβολισμούς λόγω του Gears of War του 2006.
Η επανεφεύρεση του Mass Effect
Έτσι, εκατομμύρια παρακολούθησαν την αγωνία του SR-1 με τρόμο, πήραν για λίγο έλεγχο του ευέλικτου επιστρέφοντος πρωταγωνιστή, Commander Shepard, για μια στιγμή ηρωισμού που θύμιζε Dead Space, και στη συνέχεια διαμόρφωσαν μια αναγέννηση 4 δισεκατομμυρίων πιστώσεων. Αυτό δεν ήταν απλώς μια συνέχεια, ήταν μια επανεφεύρεση, και η BioWare φρόντισε ώστε όλοι να το γνωρίζουν.
Ακόμα και αν το νόημα δεν είχε τονιστεί, οι επιστρέφοντες παίκτες θα παρατηρούσαν από τα πρώτα βήματα του Shepard σε ένα εργαστήριο της Cerberus. Ο Commander, κάποτε επιβλητικός και παγωμένος, τώρα κινείτο με μια ρευστότητα ασυνήθιστη για τους πρόσφατα αποθανόντες, γλιστρώντας σε κάλυψη πάνω σε δάπεδα Teflon με μπότες επικαλυμμένες με βαζελίνη. Ακόμα και το ξεκίνημα πιστόλι σας μπορούσε να κυριαρχήσει στους πρώτους χώρους μάχης με έναν ήχο που θρυμμάτιζε τις προσδοκίες για άλλες 20+ ώρες άχρωμου, αδιάφορου πυροβολισμού.
Αλλά η πραγματική αποκάλυψη θα ερχόταν όταν ενεργοποιούσατε τον τροχό δυνάμεων για πρώτη φορά και απελευθερώνατε μία από τις νέες βιοτικούς ή τεχνολογικούς ικανότητες. Η ποικιλία ενισχύσεων και αποδυναμώσεων του Mass Effect είχε παραμείνει κοντά στις RPG ρίζες της BioWare, αν και η απομάκρυνση εχθρών από την κάλυψη στην πορεία ενός ελεύθερου σκοπευτή ήταν αρκετά εντυπωσιακή το 2007. Η εικόνα του Shepard να διασχίζει το έδαφος ενός ανδρός σε μια αύρα μπλε φωτιάς για να εκραγεί στον εχθρό και να σπρώξει ένα κυνηγετικό όπλο στο ρύγχος τους, ωστόσο, υποσχόταν μια πολύ διαφορετική μορφή μάχης ανάμεσα σε συνομιλίες. Αν οι παιχνίδια Mass Effect ήταν ταινίες του Luc Besson, το αρχικό ήταν η Lucy, γεμάτη μεγάλες ιδέες αλλά λίγες πειστικές απειλές, ενώ το 2 ήταν το The Fifth Element: μια διαγαλαξιακή δικαιολογία για ηλίθιο, ένδοξο χάος.

Η νέα προσέγγιση στη μάχη
Ηλιθιωδώς, όχι ανόητα. Οι παίκτες δεν χρειάστηκε καν να περιμένουν την εισαγωγή των creepy νέων υπηκόων Reaper, των Collectors, πριν αρχίσουν να διαχειρίζονται τη ζημιά του εχθρού, με ξεχωριστή μπάρα για την παρακολούθηση ασπίδων, φραγμάτων, πανοπλίας και υγείας. Μεταξύ όλων των ανανεώσεων του συστήματος μάχης, αυτή ήταν ίσως η πιο κρίσιμη, μια ήπια ανατροπή των τύπου επιθέσεων που είχε η RPG, που σήμαινε ότι η σειρά μπορούσε να απορρίψει την έννοια μιας σκληρής μάχης ως εκείνης όπου οι μπάρα υγείας κρύβονται πίσω από πολλές μπλοκαρισμένες μπλε ασπίδες και δυνάμεις απορρόφησης βλημάτων. Το Mass Effect 2 δεν θα σας ζητούσε να αντιμετωπίσετε τέρατα πάγου που ήταν αδύναμα στη φωτιά, αλλά οι ασπίδες εξαφανίζονταν κάτω από την επίμονη πίεση ενός SMG, ενώ η βιοτική δύναμη Reave σταματούσε την αναγέννηση υγείας, ώστε να μπορείτε να καταρρίψετε σκληρούς οργανικούς τύπους όπως οι Krogan ή οι νεοφερμένοι Vorcha που προκαλούν εφιάλτες. Και θα έπρεπε να ελέγξετε τον χώρο όσο και την παραγωγή ζημιάς, αφού οι εχθροί ήταν επιθετικοί όσο και εσείς, με λήψη, στήσιμο θανατηφόρων παγίδων, εισβολή στον προσωπικό σας χώρο ή ξεπλύσιμο με φλογοβόλα.
Η BioWare μπορούσε να αντέξει να θάψει την ένταση, γιατί κάθε Shepard, ανεξαρτήτως φύλου ή τάξης, είχε μια μυστική υπερδύναμη: την ικανότητα να παγώνει τον χρόνο. Ενώ άλλοι έχουν δημιουργήσει ολόκληρα παιχνίδια από παγωμένες στιγμές, εδώ υποστηρίζουν κομψά και αόρατα την τακτική παιχνιδιού, καθώς επιτρέπετε στον μπαγιάτικο αέρα στους πνεύμονές σας να διαρρεύσει από τα χείλη σας, να διαβάσετε την κατάσταση και να προσαρμοστείτε. Ναι, ο Shepard μπορεί να είναι σε θέση να κάνει τους εχθρούς να περιστρέφονται γελοία σε αργή κίνηση στον αέρα, και στη συνέχεια να τους σπρώξει βιοτικά στην καταστροφή – συγχαρητήρια σε όποιον κατάφερε να αξιοποιήσει πραγματικά τις προσομοιώσεις φυσικής της Unreal Engine 3 – αλλά στις υψηλότερες δυσκολίες, το Mass Effect 2 έγινε όσο ένα παιχνίδι κάλυψης για σκεπτόμενους όσο και μια έντονη φαντασία δύναμης.

Η ανθρώπινη διάσταση της ιστορίας
Η πυροβολισμός έφερε το παιχνίδι στο επίπεδο των καλύτερων ομόσταυλων του, αλλά η νέα αίσθηση προσωπικής δραματουργίας της σειράς είναι αυτό που το καθιστά αξέχαστο σήμερα. Η ιδιοφυΐα της BioWare ήταν να προσθέσει μια γενναιόδωρη δόση σαπουνόπερας στο σοβαρό μίγμα της διαστημικής όπερας, παράγοντας κάτι που ήταν μοναδικά δικό της. Πού αλλού στα παιχνίδια μπορείτε να συγκροτήσετε μια ομάδα που αποτελείται από έναν θανόντα ημί-μοναχό, ημί-δολοφόνο που αναζητά σωτηρία στην αποστολή σας, έναν καθόλου σταθερό ψυχοπαθή με τατουάζ που θυμίζει τη Natalie Portman από το V for Vendetta, και ένα ασταθές συναισθηματικό μηχάνημα που φιλοξενεί 1.183 ψηφιακούς νου; Μπορεί να χρειαστεί να επανασυνδέσετε την παλιά ομάδα, αλλά σίγουρα έχετε συγκεντρώσει μια ορχήστρα από εξωτικά νέα όργανα κατά τη διάρκεια της πορείας σας.
Πράγματι, ο λόγος που το Mass Effect 2 παραμένει η κορυφαία στιγμή της σειράς είναι ότι είναι θεμελιωδώς ένα παιχνίδι για τους ανθρώπους, όχι για τις έννοιες. Κάθε Shepard είναι διαφορετικός, και οι αλληλεπιδράσεις τους θα είναι επίσης, αλλά αυτά είναι απλώς η γέμιση ανάμεσα σε στρώματα πλούσιου χαρακτήρα. Κάθε κύριο μέλος του καστ έχει κάτι να πει. Η Miranda αντιμετωπίζει τις πιέσεις του να έχει σχεδιαστεί για την τελειότητα, χτίζοντας έναν ανθρώπινο τοίχο πάγου μετά από χρόνια που ασχολείται με έναν πιεστικό πατέρα. Ο Garrus και ο Jacob είναι παραδείγματα αίσθησης αναποτελεσματικότητας στη δουλειά τους, αν και ο πρώτος αποκτά και μια ιστορία εκδίκησης. Ο κατάλογος είναι πολύ μεγάλος για να αναφερθεί εδώ, και οι αποστολές πιστότητας διπλασιάζουν την ανάπτυξη χαρακτήρων – η επιτυχία στην τελική πράξη, όπου η ολόκληρη γαλαξία απειλείται, εξαρτάται από την επίλυση προσωπικών κρίσεων, την αλλαγή εσωτερικών σύμπαντων.

Ξεχάστε τις αποστολές συλλογής, την εξόρυξη και τους θησαυρούς από τη Σελήνη – η βοήθεια της Jack να βρει κλείσιμο μετά την εμπειρία της ως Subject Zero στα χέρια της Cerberus φαινόταν ότι είχε σημασία. Είναι αυτές οι ιστορίες, αυτές οι μικρές στιγμές παθολογίας και συμφιλίωσης, όπου η BioWare τελικά εδραιώνει τις μεγάλες ερωτήσεις της σχετικά με τη ζωή. Σιγά-σιγά, αρχίζετε να αισθάνεστε ότι θα ήταν τραγωδία να χάσετε αυτό το σύμπαν, αυτή τη διαφορετικότητα τραυματισμένων χαρακτήρων που προσπαθούν να βρουν τον δρόμο τους στο κενό, από τους Reapers. Παρέχοντας ισχυρές εσωτερικές ζωές για το γεμάτο εξωγήινους καστ της, η BioWare τελικά βρήκε το παράθυρο στην ανθρωπότητα που είχε αναζητήσει.
Η αβέβαιη συμμαχία του Shepard με την Cerberus είναι η καπνίζουσα φλόγα που απειλεί τακτικά να εκραγεί όλες αυτές τις εκρηκτικές προσωπικότητες, αλλά είναι και μια δικαιολογία για να επιτρέψει στον παίκτη να αποκλίνει από την ηθική οδό του Paragon αν το επιθυμεί. Ανέκδοτες αποδείξεις υποδεικνύουν ότι όταν δοθεί η επιλογή, πολλοί θα προτιμήσουν το καλό του βιντεοπαιχνιδιού από το κακό. Αλλά τόσο συχνά στα παιχνίδια, η κακή πορεία είναι απλώς η ανόητη επιλογή όπου ενεργείτε άσχημα προς τους άλλους χωρίς κανένα λόγο. Ο ανθρώπινος πολιτισμός βασίζεται σε κοινωνικές επιταγές, οπότε δεν είναι έκπληξη που πολλοί δυσκολεύονται να αποδεσμευτούν από την εκπαίδευσή τους χωρίς κίνητρο. Εμφανίζοντας τον Shepard όχι ως τον λευκό ιππότη της ανθρωπότητας που προσπαθεί να κερδίσει τη θέση μας στα αστέρια, αλλά ως πράκτορα μιας τρομοκρατικής ομάδας που ενδιαφέρεται περισσότερο για τα αποτελέσματα παρά για τις συνέπειες, οι επιλογές Renegade τελικά απέκτησαν λίγο περισσότερη αφηγηματική λογική.

Αυτό δεν σημαίνει ότι το Mass Effect 2 προσέφερε πολυδιάστατη ηθική – αυτό απαιτεί περισσότερη καταμέτρηση καλών και κακών πράξεων σε ξεχωριστές κλίμακες – αλλά τουλάχιστον έκανε το ρόλο να είναι πιο ουσιαστικός. Θα χρησιμοποιούσατε ηλεκτροσόκ σε έναν μηχανικό για να σαμποτάρετε το αεροσκάφος ενός μελλοντικού αφεντικού για να διευκολύνετε τη μάχη; Ή είστε το είδος του ανθρώπου που θα άλματε για να υπερασπιστείτε έναν Quarian από φυλετική παρενόχληση στα χέρια ενός αλαζονικού Volus και ενός διεφθαρμένου αστυνομικού; Είναι πιθανό να είστε και οι δύο, υποθέτοντας ότι δεν προσπαθείτε να εκμεταλλευτείτε το σύστημα για να μεγιστοποιήσετε έναν τύπο επιλογών συνομιλίας. Η συμμετοχή του παίκτη σε καθημερινές τριβές καθώς και σε κρίσεις που απειλούν τον κόσμο προσέφερε στη σειρά μια οικειότητα που είχε λείψει. Ο καθένας μπορεί να είναι ήρωας όταν το μόνο κριτήριο είναι ότι όλοι οι κακοί είναι νεκροί στο τέλος, αλλά το πώς παίξατε το Mass Effect 2 είχε τη δύναμη να πει κάτι για εσάς ως άτομο.

Είναι εύκολο να ξεχάσετε, μετά τις απλοϊκές καταλήξεις του Mass Effect 3, πόσο πολύ το Mass Effect 2 φαινόταν να είναι μια πραγματοποίηση της υπόσχεσης της σειράς να σέβεται τις επιλογές σας. Ολόκληρες αποστολές εμφανίζονταν ή εξαφανίζονταν με βάση την πορεία σας στο Mass Effect, παλιές φιγούρες εμφανίζονταν σε απροσδόκητα μέρη και μπορούσατε να αλλάξετε την υφή του γαλαξία, ακόμα κι αν η τέχνη που εμπλέκεται σήμαινε ότι η βασική δομή έπρεπε να παραμείνει πολύ ίδια. Η επανεκκίνηση του Mass Effect 2 τώρα δεν είναι απλώς μια ευκαιρία να εξερευνήσετε νέες επιλογές μάχης και ηθική. Είναι μια υπενθύμιση του τι είχε ως στόχο να επιτύχει η πιο φιλόδοξη συνεχόμενη ιστορία στα βιντεοπαιχνίδια και πόσο κεντρική ήταν η επιλογή στο σύμπαν που παρείχε, ακόμη και όταν υστερούσε.
Ίσως το πιο σημαντικό, είναι απόδειξη ότι απλώς επειδή κάτι είναι συνέχεια, αυτό δεν σημαίνει ότι δεν μπορεί να είναι μια πλήρης επανεφεύρεση, τουλάχιστον όταν υπάρχει ένα στούντιο στην κορυφή των δυνάμεών του και ένας γελοίος ηχητικός εφέ.

Αυτό το άρθρο για το Mass Effect 2 δημοσιεύθηκε αρχικά στο τεύχος 273 του Edge Magazine. Για να λάβετε περισσότερα όπως αυτό απευθείας στην πόρτα σας (ή στη ψηφιακή σας συσκευή), σκεφτείτε να εγγραφείτε στο Edge.