
Η κληρονομιά του PS3 μπορεί να αποδειχθεί η τελειότητα της σφιχτά εστιασμένης 10ωρης ιστορίας. Αν το ορίσετε έτσι, τότε το Uncharted 2: Among Thieves θα μπορούσε να διεκδικήσει τον τίτλο του παιχνιδιού της γενιάς εκείνης. Όχι το καλύτερο παιχνίδι, αλλά το ένα που αποτυπώνει τις σφιχτά δεμένες περιπέτειες που στηρίζονται στους ενθουσιασμούς των μεγάλων κόσμων και των θεαματικών σκηνών. Η αναβίωση της Naughty Dog έχει στιγμές τεχνικής εκπληκτικής δράσης, με έναν πρωταγωνιστή ικανό να φέρει μια σχεδόν άγνωστη συναισθηματική κλίμακα έντασης, κωμωδίας και τραγωδίας, όπου οι συγκρίσιμες επιτυχίες επιδεικνύουν θυμό σαν μια συνεχή ριπή από πολυβόλο. Αλλιώς, είναι ένα όμορφο παιχνίδι που ταυτόχρονα είναι πολύ καλό με τους ανθρώπους.
Πράγματι, τα καταφέρνει σχεδόν σε όλα. Η αρχή του Uncharted 2 αποκαλύπτει μια άνετη αυτοπεποίθηση στην τέχνη και μια επιθυμία για πειραματισμό, εισερχόμενη στο μέσο της ιστορίας και επανασυστήνοντάς μας τον ήρωα Νέιθαν Ντρέικ με μια στιγμιαία χαρακτήριση: είναι χτυπημένος (“Αίμα μου αυτό”), αδιάφορος (“Αυτό είναι πολύ αίμα μου”), και, ξαφνικά, είναι ανάποδα, μια αλλαγή προοπτικής που μετατρέπει ένα στατικό βαγόνι σε μια ζαλάδα. Ο Ντρέικ καταρρίπτεται ανάμεσα σε καθίσματα και εισέρχεται στην πρώτη από πολλές υπερβολικές μεταφράσεις κινηματογραφικών τεχνικών – εδώ, το τρένο που κρέμεται σε βουνό, αλλά αργότερα ένα κινούμενο τρένο, η απελευθερωμένη χειροβομβίδα και οι τελευταίες λεπτομέρειες που κρατούνται με τα δάχτυλα.

Εκεί υπάρχει κάτι προφανώς κινηματογραφικό στην αρχή: η τυπική διακοπή, ένα τεχνάσμα που έχει αυθόρμητα προέλθει από τη σύνθεση και την επεξεργασία του κινηματογράφου. Η αβεβαιότητα του τρένου, μια κυριολεκτική ανατροπή της πλοκής. Και γενικά συμφωνείται ότι υπάρχει κάτι προφανώς κινηματογραφικό στο Uncharted 2. Το παιχνίδι είναι μια περιπέτεια στην άμμο και μια ρομαντική δύση όπως τις έχει δει κανείς μέσα από τα όπλα ενός πιστολιού ή σε αναβοσβήνοντες οθόνες πολύ πριν από τον Ιντιάνα Τζόουνς, ανατρέχοντας πίσω στην εποχή του Gunga Din. Είναι επίσης η προβληματική κορύφωση της μακρόχρονης σχέσης του Χόλιγουντ με τα παιχνίδια στην εμμονική αναζήτηση της συνεργασίας.
Όλα αυτά σημαίνουν ότι το Uncharted 2 όχι μόνο φέρει ορατές επιρροές από τις ταινίες, με το βασικό χρώμα του κόσμου του να προέρχεται από τα θέματα και τα σύμβολα των ρομαντικών περιπετειών της μεγάλης οθόνης, αλλά ότι η ευλάβεια της Naughty Dog προς την ιστορία μπορεί να έχει παράγει το πλησιέστερο πράγμα στη σύγκλιση μεταξύ ταινιών και παιχνιδιών που δεν περιλαμβάνει μια καμπίνα που περιστρέφει ένα LaserDisc για να δημιουργήσει έναν καρτούν δράκο. Το στούντιο έχει αγκαλιάσει την τέχνη της αφήγησης όπως διδάσκεται από τη βιομηχανία του κινηματογράφου, και έχει εμφανιστεί με μια νέα διαδικασία παραγωγής που αφιερώνει μια παρατεταμένη, ακριβή ποσότητα χρόνου (η ειρωνεία της συνεργατικής επιθυμίας – δεν υπάρχει συντόμευση προς τη σύγκλιση) στη σύλληψη απόδοσης, στη συνεργασία και στην πρόβα με ηθοποιούς σε μια ψηφιακή σκηνή ήχου.

Το αποτέλεσμα δεν είναι επανάσταση. Το Uncharted 2 δεν επιλύει την αδεξιότητα της σκηνής διακοπής, και εξακολουθεί να χρειάζεται να διακόψει για να αφηγηθεί μια ιστορία. Και δεν διευρύνει τους διαδρόμους αυτής της σφιχτά εστιασμένης 10ωρης εμπειρίας – το παιχνίδι είναι αδιάκοπα γραμμικό, ένα επενδυμένο κλουβί με αόρατους τοίχους και όμορφα υφασμένα όρια. Εδώ η κινηματογραφικότητα του Uncharted 2 μεταβαίνει από δροσερή παρατήρηση σε κριτική. Είναι πραγματικά παιχνίδι; Είναι τόσο σε ράγες.
Clickety-clack, Ωχ, όχι!

Ας μιλήσουμε για τρένα, καθώς φαίνεται να είμαστε ξανά σε ένα. Ο Γουόλτερ Μερτς, μοντέρ του Apocalypse Now, είχε συνδέσει κάποτε τον σιδηρόδρομο με τον κινηματογράφο, μεταξύ των τεχνολογιών clickety-clack που κινούνται κατά μήκος των ράγων και της κοινής τους αίσθησης αντίληψης και μηχανικής δυνατότητας. Είναι, είπε, μια σχετική άποψη του κόσμου. “Υπάρχει η ιδέα του ταξιδιού. Κάθε ταξίδι είναι μια ιστορία. ”
Αυτή η ιδέα διατρέχει το Uncharted 2. Το τρένο που καταστράφηκε και κρέμεται σε αυτήν την αρχή αναβιώνει για να γίνει η κύρια δράση της δεύτερης πράξης του παιχνιδιού, όπου μεταφέρει τον Ντρέικ σε ένα ταξίδι για να ανακτήσει τη δική του ιστορία. Συνειδητά ή όχι – και είναι δύσκολο να σκεφτεί κανείς ότι θα μπορούσε να είναι εντελώς μη εσκεμμένο – το Uncharted 2 έχει εσωτερικεύσει έναν από τους μεγάλους συμβολισμούς του κινηματογράφου, ένα από τα πρώτα αντικείμενα που καταγράφηκαν στο Lumière’s L’arrivée D’un Train En Gare De La Ciotat, σκορπώντας τους θρυλικούς θεατές που τρομοκρατήθηκαν από τη φλεγόμενη μηχανή, και τον σιδηρόδρομο που είναι κεντρικός για τον Δυτικό κινηματογράφο. Αλλά το τρένο είναι επίσης ένα σύμβολο της σπουδαίας μορφής αυτής της γενιάς, της σφιχτής, 10ωρης καμπάνιας για έναν παίκτη – αυτές οι ράγες μπορεί να αφήσουν λίγο χώρο για παρέκκλιση, αλλά προσφέρουν μια εξαιρετική διαδρομή. Είναι ακόμα ένα παιχνίδι, απλώς μια διαφορετική μορφή παιχνιδιού, πιο κοντά στον κινηματογράφο, χτισμένο πάνω στην παρακολούθηση και την συμπάθεια, μια πράξη μίμησης.
Όταν δεν είναι σύμβολο φιλοδοξίας και σύγκλισης, το ταξίδι του τρένου του Ντρέικ είναι τα πιο εκπληκτικά λεπτά παιχνιδιού στο PS3 – και ξανά όταν κυκλοφόρησε ως μέρος της συλλογής Uncharted Nathan Drake Collection στο PS4. Το τρένο σφυρίζει μέσα από μια ζούγκλα τόσο φαινομενικά ατελείωτη που δεν είναι τίποτα άλλο από πραγματική, ενώ ο Ντρέικ πηδά, ρίχνει και πυροβολεί τον δρόμο του από βαγόνι σε βαγόνι, όλα να φαίνονται αποσπασμένα και ανεξάρτητα, δυναμικά και επικίνδυνα.
Αυτό είναι κάτι που το Uncharted 2 κάνει με συγκεχυμένη κανονικότητα: παραδίδει στιγμές που είναι αδύνατο να παιχτούν χωρίς να νιώσετε ένα ηλεκτρικό ρεύμα προφανών τεχνικών επιτευγμάτων. Είναι εκεί στην αρχή, καθώς η κάμερα βιάζεται προς τα έξω για να αποκαλύψει μια cavernous πτώση και την κλίμακα των Ιμαλαΐων.
Είναι εκεί καθώς ο Ντρέικ κυνηγιέται από ένα ελικόπτερο πάνω από τις καυτές στέγες του Κατμάντου, τρέχοντας μέσα από κτίρια που ανατρέπονται και σε αδύνατες προσγειώσεις. Και είναι εκεί καθώς ένα τανκ επιτίθεται σε ένα χωριό στην κορυφή του βουνού, διαπερνώντας πέτρινα σπίτια και κυνηγώντας τον Ντρέικ κατά μήκος των τοίχων και πάνω από σκάλες με ρίψεις πυροβολισμών από πολυβόλο. Το Uncharted 2 προκύπτει από την αντίληψη της Naughty Dog για τον εαυτό της ως εταιρεία. Είναι μια εταιρεία που αφηγείται ιστορίες, αλλά είναι επίσης μια εταιρεία που καθοδηγείται από την τεχνολογία και μια πεποίθηση ότι η τεχνολογική επιτυχία και το θέαμα μπορεί να είναι όμορφα από μόνα τους.
Όχι τρένα, αλλά άνθρωποι

Τελικά, αυτό που καθιστά το Uncharted 2 πραγματικά αξιοσημείωτο είναι οι άνθρωποί του, οι οποίοι είναι τόσο φωτεινοί και αξέχαστοι όσο οποιοδήποτε από τα πράγματα που συγκρούονται ή εκρήγνυνται μέσα του. Πάρτε τον Τενζίν, τον Θιβετιανό Σέρπα, ο οποίος βρίσκει τον Ντρέικ στο χιόνι μετά την εκτροπή του τρένου και φέρνει τον τραυματισμένο ξένο στο χωριό του στα Ιμαλάια (και στη συνέχεια, παραδεχόμενος, τον βοηθά να ανατινάξει αυτό το τανκ).
Η άφωνη φιλία του με τον Ντρέικ διαμορφώνεται σε ένα μόνο επίπεδο (και όχι καν σε ένα από τα καλύτερα του παιχνιδιού), καθώς διασχίζουν παγωμένα σπήλαια και συναντούν γιέτι, χτίζοντας εμπιστοσύνη μέσω συνεργασίας. Η σχέση εμπνέεται από το Ico, το παραμύθι της PS2 για συντρόφους και κάστρα, και συνέχισε να επηρεάζει το The Last of Us. Είναι μια πράξη συναισθηματικού παιχνιδιού, προσκόλλησης και συμπάθειας – και αυτή η συμπάθεια, ανακαλύπτει το παιχνίδι, προσφέρει μια πιο επείγουσα κίνητρο για το gameplay από οποιαδήποτε κανονική φαντασία δύναμης ή καταστροφική επιθυμία. Όταν το τανκ φτάνει, απειλεί την κόρη του Τενζίν, και η καταστροφή του γίνεται πράξη αφοσίωσης – δεν είναι άσκοπη οργή, αλλά κατευθυνόμενη, λεπτή οργή. Αυτό είναι κινηματογραφικό παιχνίδι.

Εκτός από τους μυθικούς ορεινούς ανθρώπους, το Uncharted 2 προσφέρει επίσης στα βασικά που έχουν παραβλεφθεί. Οι γυναίκες στη ζωή του Ντρέικ είναι ασυνήθιστα ισχυρές. Η Κλόε, που παίζεται από την Κλαούντια Μπλάκ, χαρακτηρίζεται από μια ασυνήθιστη βάθος κινήτρων. Δεν καθορίζεται από τα συναισθήματά της προς τον Ντρέικ, αλλά είναι ασαφώς ελκυστική προς αυτόν, έναν άλλο άντρα και, κρίσιμα, τα δικά της συμφέροντα. Είναι πιστευτή, απρόβλεπτη και επικίνδυνη. Από την άλλη πλευρά, η Ελένα, που παίζεται από την Έμιλι Ρόουζ, είναι μια ξανθιά ενδιαφέρον στο παιχνίδι που αφορά όπλα και ατελείωτη δράση. Αλλά είναι επίσης σκεπτική και ισχυρή, και έτσι όταν η σειρά τελικά φέρνει την Ελένα και τον Ντρέικ μαζί ρομαντικά στο τέλος αυτού του παιχνιδιού – το πρώτο δεν το θεωρούσε βασικό – φαίνεται κερδισμένο και συγκινητικό. Η σχέση τους είναι ένας δρόμος αμφίδρομης χιούμορ και ανθρωπιάς, και είναι μια μεγαλύτερη ανταμοιβή από οποιαδήποτε κλιμακωτή μάχη.
Στο επίκεντρο της επιτυχίας του Uncharted 2 βρίσκεται ο Νέιθαν Ντρέικ ο ίδιος. Δεν είναι μόνο συμπαθής, αλλά και πολύ αγαπητός. Αυτό δεν είναι εύκολο να επιτευχθεί σε βιντεοπαιχνίδια και το καθιστά εφικτό για τόσα άλλα. Οι ήρωες χωρίς χαρακτήρα αναπτύσσονται λόγω της επικίνδυνης λογικής ότι θα προτιμούσαμε να παίζουμε ως ευγενείς συνθέσεις του τίποτα από το να είμαστε άνθρωποι που σίγουρα δεν είμαστε. Ο Ντρέικ ξεχειλίζει από προσωπικότητα – μια λειτουργία έξυπνης γραφής, αλλά επίσης, είναι δύσκολο να μην σκεφτεί κανείς, μιας διαδικασίας απόδοσης που δίνει στους ηθοποιούς του παιχνιδιού, και ιδιαίτερα στον Νόλαν Νορθ, την ευκαιρία να ρίξουν περισσότερα από τον εαυτό τους σε κάθε χαρακτήρα.

Όταν ο Τενζίν φέρνει τον Ντρέικ πίσω στο χωριό του και, μετά την ανάρρωσή του, ο Ντρέικ ξυπνά και περιπλανιέται μέσα από τα σπίτια, με βουνά σε κάθε πλευρά. Καθώς συναντά τους ανθρώπους του Τενζίν, το κουμπί για μια κοντινή επίθεση γίνεται το κουμπί για να σφίξει το χέρι, ή να χαιρετήσει, ή να παίξει ποδόσφαιρο με παιδιά. Μόνο για λίγα λεπτά, ένας ήρωας με τετράγωνη γνάθο μπορεί να αλληλεπιδράσει με το περιβάλλον του επεκτείνοντας το χέρι του και κάνοντας συνδέσεις αντί να σφυροκοπά και να σπάει πρόσωπα. Και μόνο για μια στιγμή, ο Νέιθαν Ντρέικ έχει την ευκαιρία να υπάρχει απλά. Είναι τόσο ήσυχα στο χωριό. Μπορεί να σταθεί και να αναπνεύσει. Μπορεί να χαμογελάσει και να είναι ανθρώπινος.
Αυτό είναι για να δώσει προσοχή στην αφήγηση και στην τέχνη του Uncharted 2, παρά μια πρόταση ότι ο ανθρωπιστικός θετικισμός είναι το θεμέλιο για την επιτυχία του τρίτου προσώπου. Και σίγουρα δεν είναι μια προσπάθεια να reconciliate την αντίφαση ότι αυτή είναι η κορυφαία στιγμή ενός παιχνιδιού που αφορά το θάνατο εκατοντάδων στρατιωτών – δεν μπορεί να γίνει, και το Uncharted 2 δεν έχει όλες τις απαντήσεις. Αλλά έχει τη φαντασία να μας προσφέρει την πιθανότητα ότι τα πράγματα θα μπορούσαν να είναι διαφορετικά, και παραμένει αξιοσημείωτο ως παιχνίδι που καθοδηγείται από την τεχνολογία και πετυχαίνει με βάση την ανθρωπιά του.
Αυτό το άρθρο για το Uncharted 2: Among Thieves δημοσιεύθηκε για πρώτη φορά στο τεύχος 275 του περιοδικού Edge. Για να λαμβάνετε περισσότερα παρόμοια άρθρα απευθείας στο κατώφλι σας (ή στη ψηφιακή σας συσκευή), εξετάστε το ενδεχόμενο να εγγραφείτε στο Edge.