
Ο Denis Dyack, ιδρυτής της Silicon Knights και νυν διευθύνων σύμβουλος της Apocalypse Studios, επισημαίνει ότι η κακή χρήση του Early Access από τους AAA εκδότες επηρεάζει τις προσδοκίες των παικτών. Αυτό δημιουργεί ταυτόχρονα προβλήματα για τις ανεξάρτητες ομάδες ανάπτυξης.
Σε δηλώσεις του στο GamesIndustry.biz, ο Dyack τονίζει ότι μία από τις κύριες προκλήσεις της σύγχρονης βιομηχανίας παιχνιδιών είναι η ικανότητα οποιουδήποτε, συμπεριλαμβανομένων μεγάλων εκδοτών με τεράστιους πόρους και προσωπικό, να εκμεταλλεύονται τα προγράμματα Early Access. Αναφέρει ότι ορισμένοι προγραμματιστές κυκλοφορούν ένα «τελειωμένο προϊόν» και χρησιμοποιούν την κατάσταση Early Access ως «εργαλείο μάρκετινγκ». Αυτό οδηγεί τους παίκτες να περιμένουν ένα σχεδόν τέλειο παιχνίδι. Ο Dyack υποστηρίζει ότι αυτό «αναιρεί τον σκοπό του Early Access, ο οποίος είναι μια συνεργατική διαδικασία ανάπτυξης που βασίζεται στην ανατροφοδότηση των παικτών».
Η επίδραση στους ανεξάρτητους προγραμματιστές
«Οι AAA εκδότες εκμεταλλεύονται το Early Access, αλλοιώνοντας τις προσδοκίες των παικτών με τρόπο που δυσχεραίνει σημαντικά τους μικρότερους ανεξάρτητους προγραμματιστές», προσθέτει ο Dyack. Αναφέρει τα παιχνίδια Subnautica 2 και Path of Exile ως παραδείγματα τίτλων που χρησιμοποίησαν το πρόγραμμα και «αλλάζουν δραστικά το τοπίο και τις προσδοκίες των παικτών». Σχετικά με την Deadhaus Sonata της Apocalypse Studios, δηλώνει ότι η ομάδα αντιμετώπισε «σημαντικά εμπόδια εισόδου» που μείωσαν την επιρροή τους στην αγορά.
Η σύγκριση των παικτών
Ο Ethan McKinnon, δημιουργικός διευθυντής της Apocalypse Studios, αναφέρει ότι «οι παίκτες συγκρίνουν φυσικά τα πάντα στην ίδια αγορά, οπότε οι μικρότερες ομάδες αξιολογούνται με πολύ υψηλότερα κριτήρια από ό,τι στο παρελθόν». Συστήνει στους υποψήφιους προγραμματιστές να «αντιμετωπίζουν το Early Access σαν μια πραγματική κυκλοφορία, γιατί οι παίκτες το κάνουν».
Η προοπτική του Early Access
Ο Anthony Gallegos, δημιουργικός διευθυντής του Subnautica 2, δήλωσε ότι δεν υπήρχε «καμία απόφαση προς λήψη» όσον αφορά την κυκλοφορία της συνέχειας στο Early Access, όπως και ο προκάτοχός της. «Η συμμετοχή στο Early Access σημαίνει ότι μπορούμε ακόμα να αλλάξουμε και να εξελίξουμε το παιχνίδι με ουσιαστικούς τρόπους που δεν θα επέτρεπαν μια απλή κυκλοφορία ολοκληρωμένης εμπειρίας και ελπίδα ότι τα καταφέραμε σωστά», δηλώνει ο Gallegos, χαρακτηρίζοντας το Early Access ως «κεντρικό στοιχείο του DNA μας τώρα».
Ο Dyack επισημαίνει ότι το Early Access δίνει στους προγραμματιστές τη δυνατότητα να παρακάμψουν «σχεδιασμούς που είναι αντίθετοι στον κίνδυνο και αριθμητικά καθορισμένοι». Επιπλέον, αναφέρει ότι «σκοπός του ήταν να δώσει στο στούντιο την ευχέρεια να πειραματιστεί με ασυνήθιστες, συστημικές έννοιες που οι παραδοσιακοί εκδότες θα απέρριπταν». Η Deadhaus Sonata κυκλοφόρησε με προβλήματα απόδοσης, με τον Dyack να την χαρακτηρίζει «απογοητευτική». Ωστόσο, οι αρνητικές αντιδράσεις υπήρξαν «αρκετή κίνητρο για να ξαναχτίσουμε το παιχνίδι από την αρχή».