
Καθώς σκέφτεστε πόσο απογοητευτική ήταν η ταινία Wolverine της Marvel για τους κριτικούς, ίσως να αρχίσετε να θυμάστε την κακή ταινία X-Men Origins: Wolverine του 2009. Από εκεί θα οδηγηθείτε στη πιο ευχάριστη ανάμνηση του εξαιρετικού παιχνιδιού PS3 με το ίδιο όνομα, το οποίο γνωρίζουμε τώρα ότι είναι εν μέρει τόσο καλό λόγω της χαλαρής παραγωγής του.
Καθυστερήσεις και παραγωγή
Η παραγωγή του ήταν χαλαρή επειδή – για να ικανοποιηθεί η σκέψη μας και να επιστρέψουμε στην κακή ταινία X-Men Origins, το X-Men Origins: Wolverine καθυστέρησε κατά ένα χρόνο. Μία από τις προγραμματισμένες ανάπτυξης του παιχνιδιού, η Allison Salmon, εξηγεί στο Bluesky, “Είχαμε ΠΟΛΥ χρόνο…”
«Στην πραγματικότητα, δεν δουλέψαμε ποτέ με πίεση γιατί η ταινία καθυστέρησε», λέει η Salmon για το παιχνίδι X-Men Origins: Wolverine. Η αντίστοιχη ταινία είχε αρχικά μετατεθεί το 2007 επειδή, προφανώς, η δράμα του Baz Luhrmann το 2008, Australia (που επίσης πρωταγωνιστεί ο Hugh Jackman), κατέλαβε όλες τις σκηνές ήχου της Fox. Στη συνέχεια, η κυκλοφορία του Wolverine στο Μεξικό καθυστέρησε ξανά το 2009 εξαιτίας της επιδημίας της γρίπης των χοίρων. Τελικά, η ταινία προβλήθηκε στις κινηματογραφικές αίθουσες στις 1 Μαΐου 2009. Η αρχική κριτική 3 στα 5 για το X-Men Origins: Wolverine ανέφερε ότι “λυπάμαι που αντικαθιστά την τολμηρή υποπλοκή της εθνοκάθαρσης των πρώτων τριών με μια χιλιοειπωμένη ιστορία στυλ Hulk για τον στρατό που θέλει καλύτερα όπλα.” Έτσι. 3 στα 5.

Η επιτυχία του παιχνιδιού
Ωστόσο, το παιχνίδι X-Men Origins: Wolverine έχει κερδίσει μόνο καλή θέληση τα χρόνια που ακολούθησαν, αποδεικνύοντας ότι τα tie-in παιχνίδια – ουσιαστικά, ακριβά διαφημιστικά – μπορούν επίσης να είναι πλήρως διασκεδαστικές ανεξάρτητες εμπειρίες.
Επιπλέον, οι προγραμματιστές του δεν χρειάστηκε να κοιμούνται σε κρεβάτια γραφείου για να το αποδείξουν. Η πίεση παραγωγής ήταν διάχυτη γύρω στο 2009 – οι προγραμματιστές για μεγάλα παιχνίδια όπως το Red Dead Redemption και το Dragon Age 2 έχουν αποδείξει αυτό με αμέτρητες τρομακτικές ιστορίες για την έλλειψη ύπνου και τα κόκκινα μάτια μπροστά στον υπολογιστή. Αλλά οι προγραμματιστές του X-Men Origins: Wolverine προστατεύτηκαν από όλα αυτά και ήταν ευτυχισμένοι. Στην πραγματικότητα, “ήμουν σε άδεια μητρότητας στην αρχή,” θυμάται η Salmon για την παραγωγή του παιχνιδιού, “επέστρεψα και είχαμε ακόμα χρόνο να ασχοληθούμε με τη δημιουργία της unreal engine ως deferred renderer (που δεν το χρησιμοποιήσαμε!).”
Όπως μπορεί να υποψιαστείτε, φαίνεται ότι η δημιουργικότητα ευδοκιμεί καλύτερα σε ελεύθερα και ενθαρρυντικά περιβάλλοντα. Αλλά η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών δεν μαθαίνει ποτέ αυτό το μάθημα.
Ο Wolverine της Marvel εμπνεύστηκε από έναν από τους λίγους tie-in βιντεοπαιχνιδιών ταινιών που δεν είναι κακοί.
“Είχαμε τις ίδιες προκλήσεις με αυτούς τους προγραμματιστές.”