Η Ubisoft συμμετέχει στο πρόγραμμα ψηφιακής μεταφοράς δίσκων του Xbox Ο Mark Cerny ανακοινώνει τη στήριξή του στους νέους game developers Η GOG διατηρεί κλασικά παιχνίδια με 3D μοντέλα και εκτυπώσιμες συσκευασί… Ο Christopher Judge δηλώνει ότι η Laufey στο God of War είναι “παν… Η ενημέρωση του Elden Ring περιορίζει την πρόσβαση στο δωρεάν DLC των 5$ Η Rebel Wolves προσλαμβάνει για τη συνέχεια του Blood of Dawnwalker μετά… Μακρόν ανακοινώνει διεθνές φεστιβάλ βιντεοπαιχνιδιών στη Γαλλία Περίπου 58% των χρηστών του The Blood of Dawnwalker έχουν παίξει The Wit… Η Bethesda καθυστέρησε το The Elder Scrolls 6 για να προχωρήσει στο Star… BlizzCon 2026: σημαντικές ανακοινώσεις για Warcraft, StarCraft και Diabl…
UTC
08.09.2026
Χρόνος ανάγνωσης: 4 min

Ο παραγωγός του Stranger Than Heaven για τη νέα προσέγγιση στη μάχη του παιχνιδιού

Editorial
Editorial
I love Stranger Than Heaven's "more intuitive and rough" combat: "Frankly speaking, with Yakuza, you could even play it with closed eyes", says its producer

Μια συμμορία κακοποιών με περιβάλλει σε έναν βρώμικο δρόμο στην Οσάκα της Ιαπωνίας της δεκαετίας του 1940, καθώς ξεκινώ να παίξω το Stranger Than Heaven. Ρίχνω μια γροθιά σε έναν και αποκρούω την απάντησή του. Ακολουθώ με δύο γροθιές, στέλνοντάς τον στο έδαφος πριν πιαστώ με έναν άλλο.

Ο μεγαλύτερος από αυτούς χτυπά με ένα αμβλύ όπλο προς το μέρος μου, το οποίο αποκρούω με τα δύο μου χέρια, εκτιμώντας τις επιλογές μου. Για πρώτη φορά, η RGG Studio με κάνει να νιώθω αδύναμος και δεν μπορώ παρά να θαυμάσω την ικανότητα του Stranger Than Heaven να με κάνει να αισθάνομαι έτσι μόνο με τη σχεδίαση του παιχνιδιού.

Με ανοιχτά μάτια

Gazing at the neon-lit streets of Osaka in Stranger Than Heaven

Ο Χιρογιούκι Σακαμότο, παραγωγός του Stranger Than Heaven, εξηγεί πώς η μάχη του παιχνιδιού διαφέρει σημαντικά από τη σειρά Like a Dragon. “Ειλικρινά, με τα παιχνίδια Yakuza, μπορείς μερικές φορές να παίξεις ακόμη και με κλειστά μάτια αν συνεχώς πατάς κουμπιά,” λέει. “Μπορείς να νικήσεις τυφλά έναν εχθρό,” προσθέτει, και του λέω με ένα χαμόγελο ότι το έχω κάνει όντως αυτό, προς μεγάλη του διασκέδαση.

“Αλλά αυτή τη φορά θέλαμε να το κάνουμε πιο διαισθητικό και πιο σκληρό,” συνεχίζει. Χρειάζονται μόλις λίγα λεπτά με το Stranger Than Heaven σε μια προεπισκόπηση του Gamescom 2026 για να καταλάβω τι εννοεί. Η μάχη του παιχνιδιού χρησιμοποιεί μια δομή αριστερά και δεξιά, με το LB και LT (σε ένα χειριστήριο Xbox) να ελέγχουν το αριστερό χέρι, ενώ το RB και RT χειρίζονται την αντίθετη πλευρά. Πατώντας B και LB ή RB εκτελείς μια απόκρουση με το ένα χέρι, ενώ πατώντας και τους τρεις ελέγχους χρησιμοποιείς και τα δύο χέρια.

Το αποτέλεσμα είναι μια μεγαλύτερη αίσθηση ρυθμού κατά τη διάρκεια της μάχης, την οποία ο Σακαμότο περιγράφει ως “την αίσθηση ότι συμμετέχεις περισσότερο σε μια μάχη,” πριν με διαβεβαιώσει ότι θα το συνηθίσω. Έχει δίκιο, καθώς αρχίζω να προχωρώ με το αριστερό χέρι και να βασίζομαι περισσότερο στη δεξιά πλευρά, εμφανίζοντας μια αίσθηση διαισθητικότητας που συνήθως κρατώ για το Time Crisis 2.

Δοκιμές και προκλήσεις

Sitting atop a man and beating him with fists in Stranger Than Heaven's Kokura setting

Η προεπισκόπηση χωρίζεται σε τρία τμήματα: 1915 Κοκούρα (εύκολη δυσκολία), 1929 Κούρε (κανονική) και 1943 Οσάκα (δύσκολη). Κάθε τμήμα είναι μια σύντομη βόλτα μέσα από έναν δρόμο πριν συγκρουστώ με τους εχθρούς που περιμένουν. Η Κοκούρα προσφέρει μια μικρή ομάδα που χρησιμεύει ως ευπρόσδεκτο εκπαιδευτικό υλικό, ενώ η Κούρε έχει λίγο περισσότερο πλεονέκτημα. Η συμμορία εδώ είναι πιο έξυπνη και προσπαθεί να σχηματίσει έναν κύκλο γύρω μου, αλλά αποτυγχάνει, συμπεριλαμβανομένου ενός ψηλού μίνι αφεντικού.

Η Οσάκα δεν είναι τόσο ήρεμη, παρουσιάζοντας έναν αντίπαλο με μαχαίρι που είναι πρόθυμος να διαλύσει τον χαρακτήρα μου. Όσο αγενής είναι, είναι επίσης εκνευριστικά δυνατός, ικανός να με σκοτώσει γρηγορότερα από ό,τι μπορείς να πεις “μην με σκοτώσεις!” – μια εντολή που δεν μπορώ να μην φωνάξω κατά την πρώτη μου προσπάθεια. Ωστόσο, ενώ μπορεί να μην είμαι ο ταχύτερος, ο πιο έξυπνος ή ο πιο δυνατός που θα παίξει το Stranger Than Heaven όταν κυκλοφορήσει στις 15 Ιανουαρίου 2027, είμαι ανθεκτικός. Έχω ξεπεράσει τα Lies of P, Hollow Knight: Silksong και αμέτρητα παιχνίδια της FromSoftware, και δεν θα επιτρέψω σε έναν τυπάκο από τίτλο της RGG να με κρατήσει κάτω.

Η δεύτερη μου προσπάθεια πηγαίνει καλύτερα, με τις καλά χρονισμένες αποκρούσεις να αποδεικνύονται πραγματική κρυπτονίτης για τον ισχυρό εχθρό. Αυτός είναι μέχρι να αλλάξει στάση, να πηδήξει προς εμένα με σχεδόν κωμική ταχύτητα και να με ρίξει πάλι. Συνειδητοποιώ τώρα ότι δεν έχω άλλη επιλογή από το να καθίσω κατ’ ευθείαν και να συγκεντρωθώ.

Η τελική αναμέτρηση

A battle in the rain in Osaka in Stranger Than Heaven

Αυτή τη φορά χρησιμοποιώ τις αποκρούσεις για να κλείσω την απόσταση μεταξύ μας, ρίχνοντας γροθιές όταν εμφανίζονται κενά, πριν χρησιμοποιήσω και τα δύο χέρια για να πιάσω τον εχθρό μου και να τον χτυπήσω με σφοδρή δύναμη, ρίχνοντάς τον στο έδαφος. Αυτοί σηκώνονται, και πετάγονται προς το μέρος μου σαν βρωμιά από φτυάρι, αλλά αποκρούω με τα δύο χέρια και τους πιάνω ξανά. Μια άλλη γροθιά τους ρίχνει κάτω, και έχω τη μυρωδιά του αίματος στα ρουθούνια μου, κάτι που είναι ταιριαστό δεδομένης της εντυπωσιακής έκθεσης αίματος που προσφέρει το Stranger Than Heaven κατά τη διάρκεια της μάχης.

Ο αντίπαλός μου σηκώνεται άλλη μια φορά, πληγωμένος και απελπισμένος. Μπορώ να νιώσω ότι κάτι ετοιμάζεται, κάποια τελευταία απόπειρα να αλλάξει τη ροή της μάχης, αλλά το σταματώ με μια αριστερή γροθιά στο πρόσωπο. Είναι τελειωμένος, και έτσι είναι και η προεπισκόπησή μου, αλλά η ανυπομονησία μου να παίξω περισσότερα μόλις έχει αρχίσει. Το Stranger Than Heaven δεν είναι αυτό που περίμενα ποτέ από την RGG Studio, αλλά ο προγραμματιστής με έχει εντυπωσιάσει και πάλι με την καινοτομία του. Τώρα πρέπει να περιμένω μέχρι τον Ιανουάριο για να δω τι έχει να προσφέρει το παιχνίδι.

Δεν υπάρχει τίποτα παράξενο στο να θέλεις να παίξεις περισσότερο ενώ περιμένεις το Stranger Than Heaven, οπότε ρίξε μια ματιά στις καλύτερες βαθμολογίες μας για τα παιχνίδια Yakuza ή τα καλύτερα ARPGs!