Η νέα μου άνετη εμμονή είναι ένα παιχνίδι εμπνευσμένο από τον Άρχοντα τω… Gears of War: E-Day πωλήσεις 230.000 αντίτυπα και 1,7 εκατ. παίκτες στο … Ο σχεδιαστής που “διόρθωσε” την οδήγηση του Grand Theft Auto… Η αγορά κονσολών στις ΗΠΑ σε ιστορικά χαμηλά επίπεδα Διχασμός για τη λειτουργία PvE στο Arc Raiders; “Είναι πολύ πιθανό… Πόσο χρόνο χρειάζεται για να ολοκληρώσετε το Star Wars Galactic Racer; Ο πρώην επικεφαλής της PlayStation προτιμά παιχνίδια 20-25 ωρών από τα 1… Οι προγραμματιστές του Marvel Rivals προσπαθούν να αποτρέψουν διαρροές γ… Αναλυτική παρουσίαση του συστήματος καταδίωξης και Heat στο GTA 6 Το Corsair Skiff 100 Plus φέρνει σιωπή στην αγορά των μεμβρανών
UTC
09.10.2026
Χρόνος ανάγνωσης: 3 min

Ο πρώην επικεφαλής της PlayStation προτιμά παιχνίδια 20-25 ωρών από τα 100 ωρών

Nikos Antoniou
Nikos Antoniou
Ex-PlayStation boss prefers "good 20 to 25-hour games" over 100-hour behemoths

Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν γίνει μεγάλα και αρκετά δαπανηρά, τόσο για την παραγωγή όσο και για την αγορά τους. Ορισμένοι θα μπορούσαν να υποστηρίξουν, όπως και εγώ, ότι γενικά είναι λίγο υπερβολικά μεγάλα για το καλό τους, και οι διογκωμένοι προϋπολογισμοί δεν βοηθούν τη βιομηχανία. Ο πρώην διευθύνων σύμβουλος της Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, Shawn Layden, συμφωνεί, πιστεύοντας ότι αν οι εκδότες επικεντρωθούν σε μικρότερες κυκλοφορίες, θα βοηθήσουν όλους.

Η άποψή του εκφράστηκε κατά τη διάρκεια της εμφάνισής του στοExpansion Pass podcast. “Έχω συμμετάσχει σε πολλά παιχνίδια που έχουν 80, 90, 100 ώρες παιχνιδιού,” ξεκινά. “Και θα είμαι ο πρώτος που θα πει ότι δεν είναι όλες ποιοτικές ώρες. Ξέρεις, μερικές από αυτές είναι απλώς τρέξιμο στην έρημο για να πάρεις το κόκκινο κλειδί ώστε να ανοίξεις την κόκκινη πόρτα όταν επιστρέψεις.”

Προτίμηση για μικρότερες, πιο περιεκτικές εμπειρίες

Πιστεύει ότι η ανάπτυξη θα πρέπει γενικότερα να επικεντρώνεται σε έργα που είναι περιεκτικά και συναρπαστικά. “Έτσι, θα προτιμούσα να δω έναν κόσμο όπου έχουμε καλά παιχνίδια 20-25 ωρών που είναι γεμάτα δράση όπως μια ταινία του John Woo, που απλά δεν μπορείς να αφήσεις το χειριστήριο,” προσθέτει.

Αρκεί να δει κανείς πόσα παιχνίδια, ιδιαίτερα στον τομέα των τριπλών Α, έχουν sandbox για να κατανοήσει το επιχείρημά του. Τα Assassin’s Creed και Final Fantasy, καθώς και το Clair Obscur: Expedition 33, απαιτούν σημαντικό χρόνο και ενέργεια για να ολοκληρωθούν, και υπάρχει μια δόση περιττής διαδικασίας σε κάθε ένα από αυτά.

Η επίδραση της κουλτούρας ενοικίασης

Το λέω και με αγάπη. Οι δύο πρώτες δόσεις της τριλογίας του Final Fantasy 7 είναι από τα αγαπημένα μου της δεκαετίας μέχρι στιγμής, το ίδιο και για τα τρία παιχνίδια Spider-Man της Insomniac. Ωστόσο, όλα έχουν τη μερίδα τους από δευτερεύουσες αποστολές ή επαναλαμβανόμενο σχεδιασμό που δεν μου άρεσε.

Ο Layden πιστεύει ότι μέρος των ριζών αυτού φτάνει στην κουλτούρα ενοικίασης της δεκαετίας του ’90, όπου οι προγραμματιστές θα φρόντιζαν να διασφαλίσουν ότι ένα παιχνίδι δεν θα μπορούσε να ολοκληρωθεί σε ένα Σαββατοκύριακο αν το νοίκιασες. Σκέφτηκα αμέσως το επίπεδο της stampede του The Lion King στο SNES και Sega Genesis/Mega Drive ως κλασικό παράδειγμα για το πώς να διασφαλίσεις ότι θα είσαι επαναλαμβανόμενος πελάτης.

Αυτή η διογκωμένη δομή έγινε μια σχεδιαστική αρχή. “Κράτησέ το στενό και δυναμικό, αυτό είναι όπου μου αρέσει να το βλέπω να πηγαίνει,” λέει. “Αν μπορούμε να δημιουργήσουμε αυτά τα μικρότερης κλίμακας παιχνίδια και να έχουμε την ιδέα ότι αυτό που χτίζουμε είναι αυτού του είδους το πρότυπο, νομίζω ότι πολλά από τα κόστη που σχετίζονται με την ανάπτυξη παιχνιδιών θα αρχίσουν να μειώνονται, αν όχι να σταματήσουν να αυξάνονται.”

Οι εκτιμήσεις τοποθετούν τα κόστη του Battlefield 6, του Physint του Hideo Kojima, του GTA 6 και πολλών άλλων στα εκατοντάδες εκατομμύρια. Όταν κοιτάει κανείς τις εκτεταμένες απολύσεις, σίγουρα φαίνεται ότι το ένα προκαλεί το άλλο. Ελπίζω, καθώς η βιομηχανία επαναρυθμίζει τον εαυτό της, να επαναπροσεγγίσει ορισμένες από αυτές τις δομικές ιδέες και να στοχεύσει σε κάτι πιο βιώσιμο.

Η Sony συνεχίζει να πουλάει τόνους δίσκων που σκοπεύει να καταργήσει: οι πωλήσεις του Marvel’s Wolverine αναφέρθηκαν ότι ήταν 35% φυσικές, δείχνοντας μια μεγάλη επιθυμία για ένα μέλλον χωρίς ψηφιακά προϊόντα.